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一.米哈游的战略分析

1.传统单机游戏厂商与二游工作室的不同困境

对于传统单机游戏厂商,尤其是以3A游戏为主要产品的游戏厂商,在2010年开始面临的最大问题是,买断制这一商业化模式极大的影响了游戏的收入,尤其是在ARPU上,买断制为游戏固定了一个价格,那么游戏公司能够从单个用户上获得的收入就是固定的,即使玩家有意愿支付更多的钱,单机买断制游戏的制作公司也无法获取这部分的收入。与此同时,商业化状况良好手游厂商,尤其是二游厂商,通过概率抽卡的方式,完美的在商业化中实现了价格歧视,而手游厂商面临的问题是,手游内游戏性的匮乏摧毁了市场的信息,市场增速开始减缓,手游玩家的付费意愿也开始下滑。

2.新的解决方案:米哈游3A手游化的历程

随着技术的不断进步,游戏行业也在不断演变。新的硬件和软件技术为游戏开发带来了更多可能性,但同时也增加了开发成本和技术挑战。3A代表着高质量、高投入、高销量的新的标准,需要一定的工业化体系作为铺垫,而工业化体系是游戏产业实现整体升级,必须迈上的必经之路,在整个中国游戏产业中手游3A化,或者说以手游为主载体的跨端游戏的3A化,是更明显也更具优势的下一个发展潜在可能。
正是在这样的历史阶段,米哈游创造性的提出了3A手游化这一概念,大胆将3A类游戏的核心玩法进行适配性改造,并移植到手机游戏上。将崩坏学园系列中积累的资金与大部分团队all in进入了米哈游这一战略,从猎天使魔女系列,鬼泣系列等动作游戏中脱胎出了《崩坏3》,而后,又从塞尔达荒野之息,刺客信条系列等开放世界游戏中脱胎出了原神,这一次米哈游将赛道选择了回合制游戏,以轨迹系列,八方旅人,P5等优秀的主机/PC回合制游戏为参考对象,迭代出了《崩坏:星穹铁道》(以下简称崩铁)。本文将以崩铁为主要拆解对象,深刻探讨米哈游的3A手游化这一战略下的游戏设计理念。

二.崩铁的拆解分析

1.总体定位:“能作为游戏游玩的连续动画作品”

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在对崩铁进行细致拆解之前,需要先明确米哈游对崩铁这款游戏的定位,从崩铁制作人大卫的访谈中我们可以找到答案:“能作为游戏游玩的连续动画作品”和“从立项初期便确定了较为轻度&偏运营方向的游戏品类这一方针”。其背后的逻辑也不难猜测,在米哈游的头号产品原神取得了巨大成功的背景下,米哈游的新作品就需要与原神进行一定程度的错位,以避免造成公司内的恶性竞争,因此崩铁制作组将游戏受众期待放在了更广阔的轻度玩家,甚至是尚未接触游戏,但是对精神娱乐带有需求的年轻一代。
在这样的背景下,崩铁一方面积极从过往的优秀游戏吸取玩法:“女神异闻录”系列,“轨迹”系列,“异度之刃”系列等基于CTB模式的回合制,《塞尔达:荒野之息》,《马里奥奥德赛》,“魂”系列等优秀的箱庭,《最后的生还者1》,《荒野大镖客2》,“战神”系列中带来沉浸式体验的电影化叙事,等等等等。另一方面,出于手游玩家受众与商业模式的考虑,米哈游在3A游戏的核心玩法上又进行了精妙的改造,使得米哈游能够工业化的长线产出精品内容。
在之后的内容中,本组将借用MDA模型,把崩铁拆解为三个板块:机制Mechanics,动态Dynamics,美学Aesthetics,以此解析崩铁在3A手游化的过程中对核心玩法做出的调整。

2.机制:系统受众所决定的系统设计

首先是机制,在本组看来,3A手游化最大的难点就是在系统层面的设计,具体体现在如何让系统兼顾硬核的3A受众和轻量化的手游受众,而我们组的结论是,米哈游区分开不同系统的核心受众,在不同系统里的进行差异化设计,很好的形成了每个系统内部的“浅水区”与“深水区”,让不同的玩家都能找到自己舒适的核心玩法。
在战斗系统上,而崩铁的战斗系统采用回合制的框架,战斗玩法围绕着破韧展开,具体包括:行动点数、回合拉条、弱点属性、韧性这四种机制。
行动点数是回合制游戏常见的一种限制玩家策略的机制,让玩家在有限的资源内做出对自己最有利的决策来获取胜利,但在实际体验中,除了极少数场景需要注意行动点数的分配,其他大部分时候都能靠养成中的数值来获取胜利,玩家有通过数值来获取胜利的可能性时,需要思考的策略就会变少,而且行动点数也从某个方面讲是数值的一部分,比如命座系统和光锥系统。
回合拉条在战斗中被速度和某些技能影响,可以让角色在一回合内增加或减少行动次数,这又给玩家多了一些策略点,先于敌方放技能和后于地方放技能都会在不同场景下影响战局,和行动点数的搭配也增加了玩家的决策难度。
弱点属性的机制给了玩家各种配队的可能性,得益于对对应属性的弱点造成伤害会获得数值(多造成一部分伤害)和机制(韧性)上的提升,玩家会的思考在手中可选择的对策卡中做出最优的搭配以应对各种场景。弱点属性的存在更多的是为了让玩家寻求拓宽自己的可选择卡池数量,这是在整个系统中除了人物本身的人设和美术外为养成系统服务的最核心机制。
韧性的机制给了玩家在这种简单的回合制中少有的“目标”,也是整个战斗系统循环的核心,玩家就是要通过不断的削韧或是在不同场景下的削韧来获得策略上的优势,例如打断敌人的关键技能引导,或者说一直让敌人的行动滞后,或是和己方角色的技能联动。总的来说从进入战斗开始,玩家就是围绕着削韧来思考自己的策略的。
这四种机制简单但却配合紧密,为了尽可能使战斗系统轻量化,在可选的回合制策略中能挑出来的最简单的组合。相较于《异度之刃2》这种带有复杂的连携系统的伪回合制战斗,以及《神界原罪2》那样引入环境、Build的硬核回合制战斗,星穹铁道在明确自己的用户群体后,阉割出了让原生手游群体感到很舒适的战斗系统,轻量化且不失策略性,很好的兼顾核心向玩家与轻量级玩家,可谓是刀法精准。
除开战斗系统本身的机制,崩铁的核心玩法之一:模拟宇宙也值得一提,崩铁的模拟宇宙将回合制战斗与传统肉鸽相结合,拓展了回合制战斗本身的玩法乐趣,而在这个结合的过程中,米哈游做了相当多的举措来保证玩家的体验。这里挑选两个最重要的方面进行列举说明:其一,随机性:传统肉鸽游戏的核心是就是随机性,具体分为策略随机与运气随机,前者为了给玩家提供及时的策略空间,提高游戏的策略深度,后者为模糊了游戏中的具体数值,提高了游戏的策略难度,而米哈游为了让更多的大众玩家能够在模拟宇宙中能够有优秀的游戏体验,选择了尽可能降低运气随机的占比,消除了概率的不确定性对轻量级玩家的决策造成的判断难度,尽可能的降低了游戏的进入门槛,与此同时,对于策略随机,米哈游进行了着重的设计,使其具有一定的策略性,以保证核心向的玩家有追求的空间,其二,成长性:传统肉鸽更多的是使用build来作为游戏的养成载体,而一个build中往往需要考虑几十个组件的选择,这样的策略广度对于二游玩家来说是不友好的,因此米哈游选择将其浓缩精简为流派,玩轻量级家只需要在开局选择想要发展的流派,流派与流派之间的隔阂较重,交互很少,因此轻量级玩家很自然的会堆叠单一流派,而在同一流派内,再来进一步的细化,为核心向玩家提高更高的游戏上线,这也就是所谓的,用定性策略来锚定轻量级玩家,用定量策略来锚定核心向玩家。
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在养成系统上,米哈游依旧保持了如同原神一样的商业化方案:“卖角色不买养成”。换句话说,在玩家氪金点并非是数值本身,而是一种数值的可能性。玩家在获得新角色后,依旧需要对角色进行一定时间的养成,这样的设计好处在于玩家对于。崩铁的在养成系统上也继承了原神的绝大部分设计,但是仍然针对两者的差异化定位进行了一定程度的修改,这里也进行一个罗列。
其一是原神的养成成本问题,崩铁在数值上做了大刀阔斧的改革:一方面极大的降低了单个角色的养成成本,具体来说,原神养成一个5星角色大概28.4天,星铁一个5星大概23.8天,除此之外,二倍速,自动攻击,自动刷取等机制,都降低了玩家的养成负担。另一方面,崩铁在数值需求的设计上进一步保守化,降低了模拟宇宙,忘却之庭(同深渊)的数值需求,降低了对玩家的养成要求,鼓励玩家培养不同的角色,尝试不同的配队,体验回合制构筑的快乐,而非是如同原神一样一昧的追求数值与圣遗物,让玩家陷入反心流的游戏体验中。
其二是游戏中提升战力的方法较为简单,玩家获取角色养成材料的途径简单清晰。在养成上面做了减法。如和原神相比较,角色提升技能的素材和武器升级的素材都可以通过一个副本获取。相较于原神想要提升角色天赋需要到世界各个地方刷取怪物掉落素材,星穹铁道的获取方式更为直接,且玩家需要消耗的精力也更少。在材料获取方式上做的减法提升了玩家的游戏体验。
在探索系统上,崩铁以箱庭设计为主要的探索地图,以支线任务,碎片化叙事,地图奖励等内容为探索对象,构建了一个多层次的探索系统。这里的多层次是指,米哈游为不同类型的玩家都准备了不同类型的探索内容:对于轻量级玩家,米哈游在主线的箱庭设计尽可能简化,并通过镜头引导,怪物引导,宝箱引导等多种方式,帮助新手玩家顺利的进行第一次箱庭游戏;对于考究党,米哈游在星舰,城镇等地方暗藏文本信息,把碎片化叙事的堆料做足,既满足了考究党的探索欲,又丰富了游戏世界的立体感;对于成就党,米哈游在各大箱庭中暗藏各种小机关,附带上了解密等新的游戏环节,让成就党在追求全探索度的同时也能收获有趣的游戏体验;对于3A受众来说,米哈游的箱庭本身设计也称得上是出色,除开因为需要照顾轻度玩家导致的游戏早期箱庭相对简单,在游戏当前版本的一些自由探索向的箱庭中,“结构复用”,“call back”等3A箱庭中的经典优秀设计,也能在崩铁里看到相似影子。
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3.动态:优秀的核心循环带来丰富的心流状态

崩铁,或者说米哈游的游戏的最大特点就是,他们摆脱了传统手机游戏在“战斗/解密–养成”这两个板块的游戏循环,在3A手游化的战略下,创造性的将游戏的核心循环拓展为了“剧情—战斗—养成—探索”,将玩家导向了更加丰富的游戏循环中,玩家能够得到的情绪刺激形式就更加多样化。而在这个拓展的过程中,我们需要关注的是米哈游吸引泛二次元用户这样的轻量级玩家来接受这一套相对复杂化的核心循环,因此本组特意注册了崩铁的新号来研究米哈游是如何将新手玩家导入这样的循环中的,以下是崩铁第一章新手教程的主要流程梳理。
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经过上述梳理,我们可以发现几个“3A手游化”过程中的有趣设计。
其一,创角后置:这个算是现在的手游业内趋势,创角已经成为了一个阻碍游戏当日留存的核心要素,如果不能够在游戏的最早期(前10min甚至前5min)向玩家展现玩家想要玩到的玩法,那么游戏的早期留存数据会受到一定程度的影响。
其二,对新系统进行奖励:这里是指,系统的导入一定要设计好对应的导入教学环节,能够让玩家直接感受到新系统的导入帮助了玩家的战斗,而非是徒增了玩家的操作与思考。崩铁中,每一个战斗系统的导入,都设计了对应的关卡来辅助,为玩家持续提供正反馈,只要玩家正确的使用新导入的战斗系统,那么该关卡就能够非常顺利的通过,最简单的过关爽快感成为了新系统导入的最好辅助,在养成系统的导入中,就一定会给予玩家一定的养成材料让玩家培养自己的角色,获得养成与数值增长的直接乐趣,从而避免玩家在潜意识中开始理性的计算之后的养成需要花费的时间与资源成本,降低游戏的性质。
其三,模块之间的联动:这里是指,在以上四个模块中,需要存在相互支援的作用,例如,在剧情模块中介绍战斗的背景,对怪物和角色进行一定的展示,让玩家存在对战斗模块的期待。在战斗模块中,出色的战斗演出,也可以让玩家收获战胜敌人的成就感,并在成就感的延续下,期待剧情的进一步的发展,也就是所谓的“成为原因的快乐”,来进一步扩大战斗获胜的爽感。
其四,系统的开放环环相扣:从一个最小的单人队伍开始,逐步拓展到一个需要各方面养成的四人队伍在战斗中形成巧妙的配合,这个拓展的过程的体验需求是:“丝滑”,玩家需要在无意识中掌握进行游戏的能力,因此系统的开放速度就需要保持一定的速度,并且通过重复的设计,来使玩家在之后的游戏环节中反复复习自己之前被动学习到的游戏技巧,以达到玩家能够在做完游戏的新手教程后,既存在继续游戏的能力,又保持着继续游戏的惯性。
其五,无与伦比的剧情演出。这个应该是米哈游的独特优势,在即使12+的剧本限制下,也能够通过演出的方式,让大家对剧情的接受度不会过低,造成大范围的玩家流失,并且剧情本身也是长线游戏的核心竞争力与护城河,玩家在剧情中的经历构成了玩家在游戏中的主要回忆,这对长线留存有着重要的意义,而剧情的演出能力,则是游戏公司选择在剧情上发力的必备能力。
以上只是在游戏的新手部分的动态拆解,而这部分相当程度的代表了崩铁在动态构建上的成功,通过优质的四模块循环设计作为最大的框架(这也是3A游戏性的最大表现),在其中不断填入适合目标玩家的小设计(手游化的特殊设计),从而完美的执行了“3A手游化”这一战略构想。

4.美学:“我即主角”的背后是米哈游对玩家需求的深度理解。

美学所指的并非美术,而是包括美术在内的,基于早期概念设计,到游戏研发后期的包装设计,画面,音乐,文本等一系列表现,是玩家在视听上的第一印象,而米哈游在二次元这个细化赛道上做到了极致,无论是顶级的技术美术实力,还是对画师的培训形成统一的风格来控制游戏在美术上的一致性,都是在这个赛道上的其他游戏难以企及的高度。这里我们着重分析崩铁在沉浸感上的设计。
在传统的游戏叙事中有两种不同的沉浸感体验。第一种是“主角即我”,这个概念意味着游戏中的主角已经具有预先设定的个性和故事背景,玩家在游戏过程中则扮演这个角色,跟随其经历游戏故事,例如“巫师”系列,《荒野大镖客2》。这种沉浸感相对而言并不适合如今的手机游戏,这主要是由于以下两个原因导致的,其一,手机游戏的单词游戏时间短,更多的游戏场景是突发性的碎片化时间,而“主角即我”需要玩家代入扮演主角,这就意味着玩家需要花更多的时间成本来代入游戏,这与手游单次游戏时间短的特性是矛盾的。其二,“主角即我”需要玩家有一定的共情能力,因此这样的游戏更适合已经习惯了这个类型的游戏玩家,而不适合免费加内购制的手游对应的需要去扩大玩家范围的商业化模式。
第二种是“我即主角”,这个概念强调玩家在游戏中充当主角,与游戏角色完全融合,旨在让玩家充分代入角色,感受角色的情感,决策和经历。例如“上古卷轴”系列,“辐射”系列。米哈游在崩铁中选择了这样的路线,崩铁的主角在开局失忆,就是为了让玩家能够以崭新的角色开始历险。然而米哈游的“我即主角”又与传统的有一定的差别,传统的“我即主角”往往鼓励玩家在游戏中做出各种选择,让玩家感到自己掌控着游戏的发展。为了呼应玩家的行为与选择,游戏内的剧情往往有着多条分支或多个结局,而这样的设计无法在一个长线运营的手游中实现,因为手游需要保证所有的玩家都有相同的剧情进度。
因此崩铁的“我即主角”在传统的3A上做出了调整,其一,游戏虽然在主线对于玩家是固定的,但是崩铁的许多支线增添了可以供玩家选择的结局,且玩家的选择会导致游戏中的场景发生一定的改变,让玩家直观的感受到自己的选择发生了作用。其二,米哈游在多年的研发过程中,掌握了对于泛二次元用户精准的需求,玩家群体在崩铁里想做的事,想说的话,本质上也是玩家群体曾经在原神中做过的事,说过的话。在米哈游已有的数据沉淀加持下,崩铁才能够进一步触及玩家的底层需求,例如,在文案方面,大胆采用时下的热梗,或者是打破第四面墙的方式,拉近玩家与主角的距离。其三,很好的塑造了三月七与丹恒两位游戏伴侣,极大的调动了游戏对玩家的情绪。在主角太快歌剧般的旅行中,玩家与主角逐渐的靠近,玩家与其他的角色的交互也就更加自然,玩家就此逐渐的融入崩铁构建的世界中。
其四,游戏大量采用与现实挂钩的概念,例如手机通讯,丝路朋克等,以帮助轻度游戏玩家快速进入游戏氛围。其五,超量的美术规模与雄厚的技术美术,让玩家一直处于视听端的信息超载状态,在这一点上崩铁是高度看齐单机3A游戏的。

三.总结与思考

仔细梳理米哈游在崩铁上的操作,我们发现,崩铁在战斗系统统,探索系统和沉浸感设计上相较于3A的改动幅度较小,更多的是在内容的层次上做划分,在游戏内做到浅水区与深水区的渐变,而在养成系统与核心循环两个部分的改变较大,而这其中蕴含了3A手游化的核心理念:3A手游化是基于3A游戏类型对应的核心体验为框架的手游化。在不本文的例子中,崩铁是基于回合制大类的手游化,因此需要提取回合制游戏的核心玩法的共同点,尽可能的保留这部分的玩家体验,在这个基础上,再进行商业化调整与手游玩家的适配性问题。
其背后的框架逻辑是:以泛用户化的包装与3A游戏的核心价体验的下放为玩家的导流端,通过包装/人设的售卖,以及不皮坏3A游戏框架下的核心体验的固定范围的数值售卖两点来作为游戏的营收端口。另一方面,3A手游化的过程中最大的难点是如何做到”形似而神不下似”,一个相对意义上的反面案例是鬼泣巅峰之战,因为过度关注鬼泣系列的独特动作战斗系统设计与鬼泣的ip,一味强调门槛过高的技能连段,而没有抓住动作游戏这个游戏大类中优秀作品的共同点,最终既没有成功的实现泛用户的倒流,另外也没有做到让玩家认可游戏的动作系统设计,商业化行为遭到了玩家群体的抵制。
最后来说本文没有讨论详尽,可以继续思考的地方,就是什么么样的3A是适合进行手游化的,这些3A有什么共同特点吗?抛开崩铁对应的回合制,原神对应的开放世界,崩三对应的动作类,下一个等待爆款的游戏类型有是什么呢?这将是在本文结束后我将继续思考的地方。

参考文章:

1.《为什么人们会喜欢回合制RPG?来自《女神异闻录》与《崩坏:星穹铁道》的答案》
2.《《星穹铁道》抢夺《原神》神位,“左右互搏”的米哈游路在何方?》
3.《回合制RPG是否过时,对《崩坏:星穹铁道》来说可能不是一个重要的问题》
4.《游戏设计浅析:我们为什么会完《星穹铁道》以及究竟在玩什么》
5.《《星穹铁道》牛X,但别着急吹》
6.《浅谈使玩家对NPC产生关心的机制设计思路》
7.《二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性》
8.《游戏行业深度报告—–在科技与流量变迁中演进的游戏行业》

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在产出上
(1)负责了几个更偏功能向的系统设计(引导,重铸,交换,私聊拓展),跟进后续的开发并且验收
(2)辅助配置了一些配置表,主要是引导,商城和礼包三个板块
(二)在个人提升上
(1)熟悉基本的开发流程,理顺单个系统从策划到落地的全流程。
(2)熟悉配置工作相关流程。

2.下月工作重点与开展思路

(1)深入思考游戏目前存在的一些不通顺不流畅的地方,进行一定程度的调优
(2)辅助配置一些配置文件

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标,梳理问题,分析原因,总结经验)

这部分先梳理一下这一个月出现的一些问题以及解决方案:
(一)系统策划的职能:
(1)策划案的不足:
主要是自己在设计功能的过程中有一些欠考虑后续开发的情况,例如在策划案中对界面的展示过于不清晰,不全面,给后续的美术UI和测试两边造成了一些困扰;一些算法的设计思考过少,在开发过程中出现和预期不符的情况的时候,不能立刻给出修正的方案或者是能够接受的偏差量,也需要和前后端重新设计算法,相对来说降低了一定的效率。
(1+)改进
在这方面的问题我个人觉得思想上和执行上都有一些需要去更正的地方。思想上主要还是要建立团队的全局思维,站在更多的岗位视角去看问题,比方说代入到前端上,什么样的策划案开发起来更简单更有逻辑,代入到测试上,什么样的策划案给到测试核对会更有条理,我觉得这些是去思考就能够得到答案的,至少是能明确发现目前写的案子或多或少存在表达上的不清晰。但是前面几个案子还是做得过于看重系统规则的研究,虽然自己确实把这个功能完整的做出来了,但是过于埋头在功能里面了,思考有些局限。
执行上的话,主要还是要多去看之前大家的系统案子是怎么做的,一些界面的展示是怎么做的(界面布局,不同按钮功能的文字说明,不同按钮在一些特殊情况下的运行逻辑。一些经常出现的不同系统上的冲突,或者是和底层的算法冲突的点有什么好的解决方法。
(2)表达能力的不足
这个指自己在开会对案子的时候出现的问题,有很多时候都是自己已经有一套完整的方案了,但是在和前后端测试对接的时候,很多时候没有很好的传达我本来的意思,印象最深的是对的自己做的第一个案子,感觉状态很差,后面的一些问题基本的都是世航帮我把策划案一些细节重新阐释了一下,当时有种这个案子真的是我写的吗的反问了。后面案子做得多了稍微好了一些,但是有的时候还是会出现一些问题需要事后再补充,有些影响效率了。
(2+)改进
这里总结一下我觉得对案子的时候的基本流程:首先是讲之前版本的不足,或者功能缺失,这部分的最大好处是先交代清楚了这次的策划案的背景,提前给出耦合到的旧系统,给听的人一点准备,然后第二步是简述这次的策划案的想要达到的效果是什么,这里最好一两句话讲明白就行,给听的人一个大致的轮廓。再然后就是讲一些这个系统的流程,站在一个玩家的视角来介绍自己玩这个系统或者使用这个功能的过程是什么。接着是从头开始介绍在玩家玩这个系统的过程中每一个环节的细节,尤其是一些存在分叉路线的地方,梳理清楚逻辑。最后是让听的人问前面没怎么听懂的地方以及有疑惑的地方,
(3)界面设计的不足:
这个地方的问题主要是体现在,有些时候设计了过于冗杂的操作逻辑,导致一些界面堆叠,主次不清的结果,前端的开发也会有更高的负担。
(3+)
这部分的修正我感觉更多的是需要积累,尤其是有意识的积累,去积累日常使用的软件的操作逻辑,可以去学习一下产品经理的工作思路。另一个方法是可以先梳理需要的界面,然后再思考这些界面的等级,是并行的等级还是串行的等级。
(二)数值策划的职能:
(1)配置问题
在执行配置的过程中,出现了一些不熟悉操作流程,配置出一些奇奇怪怪的小问题,有的是配置的表不齐,有的是配了半天忘记锁表了然后得重配,有的是配的表的格式有问题,
(1+)
这个的方面的问题,感觉是多积累,错过的就不在错,还有就是及时反馈,感觉出问题了就立刻请教。要做到至少在配置过的模块上,形成一套正确全面的配置操作流程,理清每个模块关联的各种表以及录入顺序逻辑。

2.想法或建议(团队协作,产品版本,业务方向与进度)

思路复盘的版块更多的是在实际工作产出上的思考复盘的东西,这边写一些思想上的学习与想法。
(一)策划角度
我觉得一个很重要的东西是,需要放弃的一种思想是:“我觉得什么是好玩的”。这种思想的方法论往往是,先想出一些功能或者玩法,然后把玩家放进去,感觉他在这个设计好的流程中会有收获,然后人为感觉这个设计很不错。然而更好的一种路线是:先思考玩家需要什么体验,需要什么功能,是什么层次的玩家需要这样的体验与功能,玩家与玩家之间的交互生态是怎样互相影响的,然后再来从这里思考什么游戏或者什么功能是玩家需要的,这样设计出来的东西玩家的接受度会更高。另一个需要注意的东西是需求的考虑,需要尽可能准确的去把握不同层次的玩家的想法,不管是从付费量级区分出的活跃玩家,小R玩家和大R玩家,还是从社交属性上区分出的强社交玩家,弱社交玩家和自闭独狼,这些不同层面的考量都是要优先于系统设计,并且在设计的时候反复核对,自己的设计是不是满足自己目标玩家的需求,以及这样的设计是不是最简明的,我自己最开始做的一些设计有点过于复杂,不直观的同时还容易出现各种的矛盾,反而放弃掉一拍脑袋设计出的小心思,简化后的系统更符合玩家的直觉。一些小的设计反而是需要在设计调优的时候,在已有的体验不足上再做优化,反复迭代。
(二)团队角度
另一个感想来自于这次的新人培训,因为自己担任了研发6组的组长,负责整个小组在几个考核项目中的项目管理与对接工作,因此有一些对团队协作上的想法。
(1)项目管理
我觉得这个点比较重要,如何协调不同岗位的人进行共同的推进项目是相对来说比较困难的点,个人的想法是项目管理需要从两个角度出发,一个是监管项目,监控项目本身的表现状态,具体到游戏就是,游戏本身的可玩度处在什么阶段了,尤其是明确可玩性需要在什么时间节点有怎样的表现。另一个是监管人员,要清楚知道每个人员的工作是什么,在minigame的项目开发流程中,策划美术相对而言前期任务更重,而中后期程序测试的任务更重,那么在前期怎么样去组织程序测试的工作,在后期怎么样调动策划和美术的能力去优化游戏,毕竟监管人员核心就是要避免人员处于空闲没有参与进项目的情况。
(2)团队建设
这次的新人培训其实整体的压力对于研发的6个小组是相对来说很重的,两周半做可拓展商业化的minigame加上游戏分析策划案两个大的项目,前一周半还是上班后空余时间开发,这个强度远超预想的。那么在团队普遍低气压的情况下我觉得就有必要去强调两点,
第一是强调“人大于项目”,意思是这次的活动的侧重应该是培训而不是考核,那么也就是说在项目中提升自我的重要性要高于死磕项目,这也是我要去给组内去传达的理念,让大家把项目的重压给降下来。第二是强调规划,执行好规划与排期,按照开会预订的步骤一步一步做,那么项目就不会出问题,并且这次我在排期中留了相对充裕的容错时间,能够在出现意外时及时开会提出问题修改规划,得在团队中把执行的这个反馈给调度起来。

三.不方便在公司内写的部分

我觉得我们组最大的问题是,工作安排的方式,现在的情况是一个玩法系统拆给一个人去做,这个事其实很不靠谱,尤其是玩法这种东西其实是人多讨论才会有意思,一个人自闭想玩法等于坐牢,我看其他策划自己写案子,写一个打回一个,感觉也是难蚌。多人讨论出一个大方向,这个大方向谁给的,谁就去做,零碎的明确系统,就穿插着给空闲的人,这个方法我觉得会合理很多,至少如果以后我有机会带五六个人以上的策划团队的时候,我会这么去安排工作。

写一点最近的理解吧,感觉还是学了很多新东西

第一个是系统策划的多职位思考:这个的意思是,作为系统策划,或者说产品经理,仅仅思考一个好的系统是怎么样的是不够,其实还需要去转换角度。去程序的角度,看看这个系统的一些逻辑一些算法是不是能够在程序中做的;去美术的角度,思考风格的统一性;去测试的角度,思考系统的完备性。这里举一个我在工作中的案例,需求是做一个转换装备词条的系统,这个系统只转换词条名,但是不降低战斗力(可以理解为原神的圣遗物评分),需要保持一定的比例来转换词条对应的属性,一般是给每个属性一个权重,例如暴击率1,暴伤率2,攻击力3,闪避率5,然后用权重进行换算就行了,但是事实在后端的计算中,除法会导致无尽小数,这里通常会进行向下取整,导致战斗力降低,并且甚至出现,重复转换词条,战斗力一直掉的情况。这里就是一个很典型的,思考的角度局限在了系统策划里面,如果很早就意识到这种可能出现的问题,那么一些相应的解决办法就能够在最开始的方案中直接给出。这也就说所谓的全局思维吧。

第二个是交接的问题,策划案的重点是想一个多么有趣的系统,但是难点是怎么样把想好的系统传达给后续的开放人员,不是说自己写爽了就行,阐释开放的思路出发点,用尽可能全面而又有条理的框架整理需求,都是需要注意到的点。

第三个是系统的维护,指大概总开发人数在50人左右的团队中,策划需要辅助构建后端需要的配置表,也就是自己要去完成配置需求,需要清晰的明确,哪些变量最好设置为可以更改的,哪些数据结构最好做成数组(即使现在只有一个),该系统关联的已有的配置表需要修改什么,添加什么。这些都是需要对游戏的配置有很熟悉的掌握,这个主要还是多问多记。我自己工作中的安利的话,像是增设物品获取引导上的就有:Item,GainItemWay,NewbieParagraph,NewbieStep。增设新系统的话,一般也会涉及到FunctionOpenCondition,Language,XxxRule,FunctionExplain。

第四个是我在公司的内部文件看到的,我们部门主管对于面试招人的一些看重的点,这里也记一下:
1.自我介绍:表达能力,观点的逻辑,自我推销的能力
2.岗位的理解:职责,能力,价值
3.项目经历:方法论,认知体现,经验积累
4.专业能力
5.自我定位
6.我自提升,并举例:学习总结,学习意愿,学习能力,学习潜力
7.反问与职业期望

第五个是关于游戏最前期的设计,意思是,游戏的一本道的结束时间点紧密关联游戏的目标人群。这个等我多做点测试再细说,不过对应的,白夜极光和1999的专栏就先跳过了。

以上就是最近的学习总结了。

店名:烟火洞73号·燒魂烤肉社
地址:广东省广州市黄埔大道657号美林M·LIVE天地二期西座3楼003
消费:169元(人均)
评分:6.5

无趣的工业连锁店,食材本身的水平也较为普通,唯一指得一提的是店内的服务还是比较用心。

店名:BE-BRIGHT-CAFFE
地址:广东省广州市黄埔大道东840号保利鱼珠港s4栋首层
消费:101元
评分:5.5

如果是看作一个下午茶的第三空间,这里也许是一个很好的去处,但是要是只看作一个吃饭的地方,那我个人认为这里很难成为能称之为不错的餐厅。主打轻奢西式的工作餐,既没有走出工作餐的局限性,在简明之中提供的变化与丰富,又没有把套餐的概念给做出来。与此同时菜单的菜品偏少也是一个很大的短板。

今天本来说去看看广州的步道爬爬山,结果下午下雨了,只得折返,于是决定去看看书,一整天跑了三个类型的书店,挺有感触的。

第一个也不能说是书店:广州市图书馆,一共八层还是九层来着,书多得要死,想在里面找到一本自己想看的书还挺费劲的,因为编号只能定位到一个大的书架上,然后需要在大概一百来本书里找自己想看的那本,挺crazy的。不过藏书量没得说,应有尽有,我甚至找到了两排的数学专业的书,这个厚势还是可以了。

我下午一直在广州市图书馆里看书,先看了一本社科的:《离婚律师都知道》,之前朋友圈还是公众号有人推荐就记下来了,感受就是,整本书闹麻了,主打一个扯皮的真实记录,什么几十万和姓名权拉扯啊,什么恋爱赠与要求退还啊,我看得我脑壳痛,看了一半就丢了,然后我去看了会艺术相关的,《平面设计历史》,《日本设计鉴赏》,《复联四设定集》,《xxx的摄影集》(xxx是谁我给忘了,不好意思哈哈哈哈哈,不过我没记住他,他也有一定的责任才对吧,对吧对吧),还算有点感觉?我有点接近给自己那个卡牌的独立游戏设想定一个艺术风格的调子了,到时候美术风格概念敲定了会更在工作的专栏里。

然后又转路去了个日漫的书店:樱漫。很纯粹的二次元吧,基本上就是各种漫画,画集,还有一些周边,可惜店太小了,没什么底蕴性质的东西,基本上漫画书的范围和我的阅历差不多,那我觉得作为专业向的人事这点范围还是不够的,并且大部分是漫画,轻小说过少也是个问题,不够这个倒不是店家的问题,一般轻小说的引进确实要比漫画更困难,出版社不太愿意做这种费力不讨好的事。另一个有点意思的是这个店还挺多现充逛的,或者说,国内的泛二次元群体其实是很广的,只是说核心向的二次元群体是在萎缩,略微可惜,但是也有小群体亚文化的乐趣。

本来打算买本八神老师(不是八重神子,是Ponkan⑧)的春物画集,不过感觉拿着好重,就算了,到时候真想收藏网上买算了。

最后去了个独立书店:1200Bookshop,鉴定为纯纯的把书店当噱头的假装文艺咖啡店,说五个很讨厌的点:第一,进门的地方摆哲学类和诗歌的书,嗯装,因为书店在楼上,就是正常人进书店的流程是,先在哲学类和诗歌的两个架子,然后经过一个楼梯,才能到店里,也就是说正常要买咖啡做店里看书的人离这里反而是最远的,鉴定为纯纯的把书当门面。第二,香水文创,把上楼梯的第一个摊位给卖香水,上楼就是一股很强的味道,过度刻意的搞所谓的氛围感,鉴定为小心思过重还被一眼看穿,幼稚得像个幼儿园大班挂科。第三装修,我不是很理解这个店的装修,反正你和书的距离永远是最远的,就要买一排书柜的下面要多放一个桌子放书,让你很难靠近架子拿书,要买就是书不顺着主干道放,要买就是把书架放椅子的后面,人一坐那个书架直接给ban了,鉴定为把书当装修而不是知识与思想。第四选品,这个店的书选品糟糕到难以理解,我实在是想不到一个店能把女权的书专开一个书柜,但是对于性别的讨论没有任何别的声音的书籍代表,与此同时对其他的公共意识形态的讨论话题又视而不见,鉴定为纯纯的蹭热度。第五占比,这个店座位和书架的占比属实是逆天,书的总量少得可怜,全是给一群拿着拍立得或者微单的打卡者买咖啡休息一下的作文,鉴定为不卖书可以不取名叫书店。但是与此同时我也希望任何一家打算开书店的人好好学学这五点,因为你不这么做你就大概率赔钱,这家店好歹大众点评有着高达4.8的评分,店里好多夸奖这个店的明信片,只能说大伙的审美属实是差点,真搞高雅了,要么就是这店面本来就是店主的,反正无所谓主打一个退休快乐生活,要么就是资金链搞崩给房东撵走。

突然想补充一下1200Bookshop关于第四点选品的问题,我觉得独立书店的选品可以有个性,但是仅限于私域问题,像是之前我去未名,别人的经济学领域就只讲奥派,任何公域问题(尤其是)的讨论搞单边主义是很无耻的,书是传递思想的,书店就更是交流思想的平台,而不是纯纯的鼓吹单边主义的。

或者说可以夹带私货,但是最好别让我看出来,不如会让我觉得你把我当傻逼()

书店行业内说的三个发展阶段,第一个是纯粹卖书,第二个是卖文创搞产品拓展,第三个是卖第三空间做产业转型,大势就是这样。

但是我还是很喜欢书店,因为书店的书总是代表了太多,过去的人的思想穿越了时间来到店里,而看书的人又把它们带去了未来。逛书店就好像是细致的考古,而书店就好像是思想的陵墓。

草,我觉得我写得好屌()

下周就不出去了,得干活给独游写基本盘设定了。

店名:湘颂·稻田里的盛宴-侨鑫店
地址:广东省广州市金穗路侨鑫国际3楼
消费:170元
评分:6

味道比较正,比较典型的湘菜,但是层次感有些弱了,没有什么复杂度,基本上属于一个菜一个风味。用料的话感觉还不错 ,尤其是米,口感和香气均佳,略微高于平均水平吧。但是食材处理得略微马虎,举例来说的话,蒸鸡中鸡的切分就比较马虎,没有考虑不同部位蒸煮后的不同表现来做区分,有些可惜了。

店名:原来美食
地址:广东省广州市长平村总站旁集市内
消费:20元
评分:6.5

去爬山的路上在城市边缘的一个集市上的路边摊,一般来说这个价格的一餐我是不会放在这个系列的专栏里,但是这家店确实给了我惊喜,尤其是在调味上,相当的精确,酱油的使用也很巧妙,我很喜欢。

上班后的第一个周末,一个是出门去转了转广州,最深的感觉是,不愧是平原城市。其一是人行道宽度给得相当大方,不管是小区内,公园内,或者是普通道路旁的人行道都是这个风格;其二是以湖为中心的公园选址,与重庆那种以山为中心的公园选址就完全不同,内部的生态也有很大的差距,平原公园更多的承担了老龄人口的生活,而山地公园更多的还是以体育健身或者文化建设为导向。其三是云,这里贴几张图。

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平原城市的天确实很大,这种辽阔感确实不是重庆这种山上的城市能感受到的,而辽阔的天上的云相对的拥有了更多种姿态的云,可惜手机的照相能力和宽容度肯定是不太够,看起来确实还是找个机会买个微单。

新的系列,专门记录餐厅体验,顺带打个分。

想着都来广州上班了,要是周末比较有空的话,还是保持一下牙祭的传统,倒不是说顿顿黑米,日常一些的餐厅也在范围之中。

至于评分规则的话,还是老样子,10分是值得为此单独跑一趟,8分是附近类很不错的选择,6分是顺路恰还行,4分是勉强能吃,2分是别吃。

店名:冠盛尚好酒家
地址:广东省广州市天府路11号南洋冠盛大厦1至2楼
消费:120元
评分:5.5

这家点是周末转路转到陌生的地方,想着找找大众点评上附近的推荐,不过吃下来没有软件上的那么高评分对应的出品,甚至很难说得上是中规中矩,一些相对经典简明的早茶餐品的质量感觉是有一些粗糙,调味上也有一些偏,总而言之很难说是一家用心烹饪的餐厅。