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后劲里的幻想

是之前看完发B站的存稿,最近本来是把这个番安利给一个妹子,结果自己去小溜了一遍,整一个难受住,于是干脆把之前的存稿搬运一下

我当然很想聊聊扳机社的制作,想聊聊里面的镜头设计,聊聊米山舞的ed,但是我更想聊的是,为什么这玩意后劲这么大。

要聊后劲,我就不得不回到一个更大的话题上,那就是求不得,求不得属于是一个母题性质的话题,而其中求不得又分为两个大的分支,一方面有个体主观导致的求不得,之前一段时间比较火的所谓傲娇吃憋的进化体:抱憾终身就算是其中一个比较典型的例子。私货一点来说,我个人其实还挺喜欢这个类型()

而今天要聊的自然是另外一个大的分支,也就是由预设的客观环境导致的求不得,这个类型下的求不得顺其自然的带上了宿命论的悲剧色彩,即求不得的发生与人的主观意志无关,只与客观预设有关。那么回到《边缘行者》里可以说是预设的赛博朋克的社会环境导致了bd。我们看到了结局,我们自然要回过头来看是如何发展到结局的。那么我们就不难发现,挣扎感是这个类型最为明显的表现,番里面的每个人都在挣扎,无论主角配角,无论阶层。而与这种挣扎感相伴随的,则是更加残酷的无力感。数学的来说,就像是f(t)*w(t),而振幅w(t)随着时间t向着1收敛时无可避免的。挣扎而无果,自然是最大的求不得。

具体来说,无力感是赛博朋克社会背景的映射,老实说这一段本来应该聊聊赛博朋克这个概念的历史发展,但是懒了就摸了。

而挣扎感,就是所谓人的一面,则是赛博朋克的社会环境下最能抓人眼球的,就像是夜越深才越能找到星星。赛博朋克的自这个概念诞生直至现在最为核心的设定就是科技对人的异化,也就是对何为人的拷问。而这也正表现了赛博朋克社会的残酷之处:系统性的对人性的剥夺,并且是从物质与精神两个层面的共同剥夺。举例来说,成瘾性的,直接作用于神经的科技广泛普及,仿生人的制造,义体的改造都是对人这个概念的动摇。

正是在这样的背景下,人的一面更加的珍贵,而大卫和露西之间的,我称为互相补全,的感情属实是浪漫炸了。并且整个故事真的太典了,boy meets girl,前中期最重要的两场戏,病床飙车和月球约会,我只能说是,扳机社太顶了,老实说之前国家队dtf翻车的时候我的评价就是,小的细节全有了,只是可惜大的方向错了,而这次《边缘行者》可谓是集大成者,全对了。

这也就回答了后劲大的原因,所有人的求不得,宿命论般的悲剧,赛博朋克社会就好比是漆黑的深海,点燃自己的火柴,蒸发不了大海,就像是夜之城,没有活着的传奇。

最后给个评分:10/10

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一句话总结:王道热血故事只要剧本正常,叙事节奏作画质量在线,那就一直会有很多人喜欢。

最后给个评分:9/10

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一个经典的模拟电脑游戏,准确的来说就是在一个电脑界面上进行各种操作,比较相似的游戏有:《ORWELL》,也有与之类似的电影:《网络迷踪》。

总的来说,这个游戏新鲜感比较重,但是整体类型上属于剧本驱动的点击式解密,并且在这个模拟电脑的过程中也没有优化掉一些过去点击解密上的劣势,并且由于其游戏性质是类似探案的结构,因此玩家即使知道了谜底,也会因为线索收集不齐而卡关,这种卡关带来的负反馈甚至要糟糕于普通的点击式解密。另外,在GP的系统设计的上仍然有很多不足,例如,在数据库查询信息之后,需要进行六次复制粘贴,把信息输入解密软件中来解开密码的重复操作属实是逆天,但凡一个从头到尾打一遍的人都会喷这个弱智设计。

当然我们不能够只是单纯的喷一个设计,作为一个合格的策划我们应该思考另外三个方面:为什么游戏中存在这个设计?为什么这个设计带来了很差的体验?如何对这个设计进行修改?

就拿这个重复输入举例。个人认为起点源自于我们生活中确实经常把密码和一些个人信息绑定,名字啊,生日啊,地址啊之类的,然后顺带游戏本身有复制粘贴这个操作逻辑,并且这种解密也确实需要我们掌握别人的密码来推进,所以这个解密软件的出现倒是理所当然的,但是问题主要出在两点,其一是数据库查询和解密软件这两个操作每次都是绑定在一块的,那么从系统的角度看把两个每次绑定的操作分成不同的模块,但是又具有高度的同质化,这件事就非常蠢,其二是解密软件每次要进行六次复制粘贴,也是同样的,把六个每次绑定的操作分成不同的模块。修改建议是,把第二个解密软件的复制粘贴改为自动录入已有信息,只需要玩家点击“更新”即可。

剧本方面也比较的疲软,反转过少,很多事件属于是看烂了的故事,解密的途中徒增无趣,只能说每次有新的剧情导向的游戏我都拿去和疑案追声比,越比越觉得厉害。

最后来打个分

游戏性:14/20
艺术性:10/20
思想性:14/20
完成度:16/20
自由裁定区间:12/20

总分:66/100

刀剑神域的剧场版,不能说啥很好的电影,但是确实是刀剑迷的会喜欢的剧场版,主要内容是第一卷的重置细化,然后末尾变成了if线的开端,与刀剑神域的TV版第一季的第二话末尾开始走向了不同的剧情线,只是最后肯定是会收回在一块,主要的不同还是桐人有没有和亚丝娜一块冒险而已。

我最喜欢的part肯定是亚丝娜在最后脱斗篷的那一段,帅得一,不会真有人不喜欢亚丝娜吧,不会吧不会吧。

正好明天第二部进击篇的剧场版上电影院,而我选择这个时候在B站补完第一部,完美的时间安排。

最后给个评分:8.5/10

最后的最后放三张我很喜欢的截图:
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最近忙得要死,25的毕业答辩,28的结课论文ddl,31的期末考试,5号上班,主打一个折磨。

不过我还是百忙之中回了一次重庆,甚至没带电脑,纯纯的休假,呆了三天半,算是大学期间最后的一个休假了。蹭到了好几个饭局,和不同际遇的朋友聊了不同的乐子,不过好像由于我没有很公开的说我去上班了,所以都对我要去上班感到很惊讶,也是挺有意思的。

当然除了饭局,还办了两件事,一个是看了本书,《毫无意义的工作》,还算有点东西,到时候会找机会写专门的专栏。另一个是和家里人聊了聊工作上面的事,我爹还在企图把我拉回他的厂,可惜我对实业属实是不感兴趣,尤其是工业机械的重实业,所以讨论的结果还是我先去上班看看情况,实在不想做游戏了再议。

鸽子

制作搁置很大的一个原因是因为实在是很难把蔚蓝的原生机制和类银河城mod相结合,其中最大的问题就在于蔚蓝本身的关卡底层逻辑就与类银河城不适配,蔚蓝里面死一次或者切板一次绝大部分机制会复原,这就导致了回路很难做,能用的机制基本上都得是纯mod机制,但是这样又会有一下三个问题:
1.需要很长的前置关卡来导入机制教学
2.我自己需要花更多的时间来找能用的mod组件
3.甚至需要学习编写程序开发新的mod组件
这三点与我只是想做个小项目的初衷是相违背的,并且我尝试用一些官图的机制也没想出很亮眼的设计,所有就鸽子了这个项目。

原稿

以下是一些这两天的一些草稿,当个备份好了

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类银河城

类银河城的本质可能是理解锁与钥匙吧,怎么样设计能力锁与一次性锁,锁与钥匙怎么对应,放在地图上是怎样一个集合关系(指玩家在不同状态下能够探索的地图范围构成的集合),都是需要考量的。

个人的感觉是先要能够做出一大堆锁的小结构出来,然后再来思考能力锁的顺序,甚至是破序,然后再是组装成小的关卡地图,最后再整合到一个大地图上。

我其实觉得类银河城游戏与解密游戏有异曲同工之妙,主要在于,当类银河游戏的锁与钥匙达成配对的时候,这也应该算是一种尤里卡时刻。

现在想来,其实是我这个类型的游戏玩得太少了,我感觉我玩游戏的量属实是不高,可能比普通人高一截,但是和策划工作要的量来说可能还是差挺多,看样子会在策划这个岗位上多呆一阵再看别的行业,大概不会很快跑路了()

这是之前更新在B站的专栏,感觉很有搬运的必要,就搬运过来了。

表达

这里不赘述剧情的梗概。

『LookBack』的剧情完整且丰富,一方面得益于短篇漫画本身篇幅上的特点,该作的剧情紧凑,环环相扣,无丝毫累赘之处。同时,又难得的做到了剧情上的精彩丰富,这里我所夸赞的丰富并非是内容的多,而是作者在有限的故事里留下了足够值得细细品味的细腻情感,这让我不由得想起了《三体》里的一个比喻:一张空旷的天空的照片所包含的信息远远超过了《清明上河图》。丰富的剧情绝非是依靠纯粹的内容堆叠,三体里所说的空旷天空的照片暗含了所仰望宇宙中所暗含的无尽的文明,而藤本树依靠着对两位主人公细腻情感的描绘完美的充实了故事,做得更绝的是,藤本树并非是直白的用文字告诉作者这种情感,而是通过大量的手法,例如分镜的设计,台词的设计,面部表情的特写等等等等,来诱导读者自主的体会到情感的存在,这种对“体会的过程”的设计,不仅是藤本树对各类漫画技巧的娴熟运用,更是其共情能力的极致表达。

这里稍微分析一例:

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首先是这里,从1-1到1-2,通过面部表情的特写,连贯的表达出了藤本从惊慌,到惶恐,再到逃走后的忧郁和对自己所作所为的怀疑,情感转变之丝滑仿佛**巧克力。

再同时注意1-1左下的这两格,还是小孩子的藤本并非是完全的奔跑姿势,而是一种类似齐步走的姿势,细细体会完全不难明白是藤本在用肢体动作掩盖自己逃走的惊慌。神韵这块属实是给藤本树玩明白了。

光影

平时看番最容易捕捉到的动画演出莫过于光影了,『LookBack』也不例外,这里很难不用漫画快结尾处的这段完美演出。

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不同于动画里用颜色的不同来对比光影,漫画家不得不使用类似排线,网点,色块来表现阴影的对比,这一段光影的运用完全依托于漫画场景的构建,藤本表情所表达的情感与环境的阴影完美的契合在了一起,从在悲伤中的隐喻,再到打开门瞬间被透过窗的光打亮,再到几近扣题的蓦然回首。与其说是称赞光影的使用,我更多的想称赞光影运用的自然,仅靠简单的场景设置,就完美的为舞台打好了灯光。

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同时光影也自然可以是自由的,正是漫画所能呈现现实所不能呈现的,漫画才向着艺术多走了一步,这里的光影是明显的存在着变换,藤野一会在向光面一会在背光面,同样的情况放在动画了,可能需要依靠角色走位的调度,来产生合理的光影,但是漫画则只需要依靠漫画独特的构成逻辑,不难说漫画成为了作者所能全知全能操纵的舞台,藤本树只需要施加简单的技法,就突出了想要突出的,藏住了想要藏住的。

背影

之前看有个B站的漫评讲了个蛮有意思的道理,就是霓虹人儿的英语水平实在是不太行,lookback这个词你给日本人讲可能他理解成从后面看也很有可能,所以说是个奇怪的双关,倒也不算太过分。并且说到底还是这套背影本身的设计也蛮巧妙的,完美的交代了过度,算是极好的演出手法了。

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镜头

这个东西基本上是圈内的共识向东西了,藤本树的镜头设计师有很明显的电影化的倾向,换句话说,一些在漫画里面很常见的出框,异形格之类的技巧在藤本树的漫画里面几乎是很难找见的存在;相对的,藤本树更多的是在思考如何在一个长方形的格子里面表达出具有构图美感的画面。下面随便放两三个这篇漫画里面我比较喜欢的构图,并且说到底,构图上的美学似乎更是无需多言的,看到图的瞬间就应该明白了。

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透视

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镜头运动

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聚焦

其他的一些细节

感觉不是很明显的特点,更多的是我注意到的一些细节,也随便写写

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教科书级别的情感表达,这段真太绝了。

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左下角,用格子分割来暗示两个人的关系,妙手。

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用漫画的卷数具象化了藤野的灵感枯竭。

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有点类似动画里面原画的感觉,不过这种技巧我记得很早就有人用过了,一拳的重置版里面挺多的。

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这段的分镜排版和叙述表达我个人很喜欢,并且感觉和当时的『电锯人』里面枪之恶魔那一段非常的像。

最后

说到底,我觉得这个篇章最好的地方,还是在于其中的工业气息很少。也就是:漫画的导向是由漫画中的人物决定,而非是由作者去设计剧情。因此我们完完全全的可以说『LookBack』是拥抱人文主义的表达作,而非是寻常的商业漫画。

最后的最后

说到底,我觉得『LookBack』很好看。

到目前为止看到的最难看的漫威电影,我在大概第20分钟的时候就猜到了整部电影的所有后续,剧情上烂出天际。

别的方面,像是概念设计,音画体验,只能说是毫无新意,异常疲软,我终于在大决战的高潮处睡着了10分钟,顶着大决战巨吵的音效都能睡觉属实是逆天。

最后打个分评个级:2/10。

哦对这里解释一下评分标准,10分是值得一补,8分是值得一看,6分是看了不差,4分是不值得一看,2分是睡着了。

这两天出去散了散心,周五先去找一个和我一路毕业也在找游戏工作的朋友恰了个饭,然后晚上又和另一局的人恰了烧烤,反正散步唠嗑,挺闲适的。

然后第二天去转了转雄安,本来说做做调研,结果发现没修好,晕了,唯一的调研结果是现在一些县城的医疗建设比我想象中的要好,于是一转白洋淀,不过这个地方倒是不错,很有感觉。

白洋淀

就是那种,水,天,芦苇,云,岛。元素很少,但是氛围感就是很不错。

感觉是很好的一个场景,能复刻出这种感觉来的话放游戏里面无敌了。

不过感觉是很困难,我自己的体验是,氛围感的从视觉上看,是由余光带来的,只有完全的把视野包裹住,把视觉信息的浓度超出人的接收能力,让人在一个阶段里面只能接受信息而没有分析的余地,才能形成某种氛围感。所以也许到时候上班之后搞个长屏?

不过这两天稍微多走了点路,挺有意思,不过就是和我同行的朋友给折磨了,乐炸

截图

还有个小事,就是可能我那个结构化的专栏毕业前写不完了,晕,只有等去广州(或者上海?)再说了。

我突然想起昨天有个事没记,就是我去那个书店买了本二手书,03年左右出版的关于电影的老书,很有年代感,不过这不是重点。

重点是那个店有个小赠品,本来说是送一张明信片,结果我拿到了一个小信封,店员说这个也可以,然后说这个东西本来是给去年疫情结束大学解封的时候给大学生送的,结果没送完。

信封里面是手抄的一首诗:

我不相信天是蓝的;
我不相信雷的回声;
我不相信梦是假的;
我不相信死无报应。
如果海洋决定要决堤,
就让所有苦水都注入我心中;
如果陆地注定要上升,
就让人类重新选择生成的峰顶。

查了查才得知是北岛的诗,确实很适合做一个独立书店给才解封的大学生准备的礼物呢。