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脑洞爆炸的解密游戏,有着无与伦比的GP设计,并且是开创性的,直接影响了后续的例如《笼中窥梦》这样的佳作。

关卡设计极强,尤里卡时刻无处不在,虽然是一本道式解密,但是除开始沙漠摇铃人一处略显突兀,其他的地方都安排的很完美,兼顾了创意与常识,从机制上做到了常识重塑。

关卡之前的递进也很不错,虽然说不是完美的难度梯度设计,但是设计者的确在有意的逐步扩充游戏解密的复杂度,并且最后的call back环节很不错。

唯二的不足可能是:第一,复用几乎没有,不过也正常,这种游戏机制要设计复用,并且最好很自然不突兀,那还是有点太过困难了。第二,流程过短,导致游戏深度欠缺。

最后来打个分:8/10

事实上这篇专栏我老早就想写了,可惜之前一直在B站更新,明目张胆的聊博彩行业当然是没法聊的,现在在自家的博客网站上那自然是想写什么就写什么,芜湖。

我与赌博

总的来说,我与赌博还挺有渊源,不过是一些很奇怪的渊源。

我爹自述他最开始入社会有两个奇怪工作,一个是催债,一个赌博,后者主要是在茶馆打川麻,不是正式的场子,可以理解为比较小的黑场,所以什么通牌换牌熟得一批,像是我自己知道的几种换牌:第一种是自己多带两张牌,相当于十二张牌选十张牌出来听牌胡牌;第二种是换自己面前的牌山上的一张,具体来说是自己手里藏一张用不上的牌,在下一次摸牌的时候把这张牌与牌山上层的一张做调换;第三种也是换牌,不过是在最开始阶段,在最开始配牌的时候一次性拿六张,在整理牌的时候找两张不要的,在借着推牌的时机把这两张放在自己或者下家面前的牌山的末尾。第四种在川麻里很少用,基本上是在日麻中,是当初看B站视频看到的,叫做元禄码牌法,就是洗牌的时候以每四张一同色的顺序堆好自己面前的牌,然后通过手法确定自己摸的一定是这四张里面自己固定花色的那一张,因此吃碰破开牌序不影响这个手法。

不过后来因为碰到我妈了,发现不得不找个正经工作,所以才去上的班,不过上班的行业也挺乐—摩托车行业,重庆的业内人那个时代基本上都是自称“摩帮”,从这个称呼一看就知道也是承接了不少江湖气息,不过那就是后话了,唯一值得一提的是据我爹说,按他自己的说法,当时半年的工资不如他当年打牌一个月的收入,难蚌。

抛开我爹,我表哥的赌博经历就更加丰富了,他当初从初中开始沉迷彩票,记忆最深的还是说他当初高中的时候中了好几千块,这可是10年左右的几千,属实是他赌博生涯中难得的一场大胜(乐)。之后的故事倒是有些俗套了,普普通通的和老师起冲突,普普通通的上了个二本,普普通通的从体彩开始接触赌博,普普通通的开始各种地方借贷,普普通通的还不上资金链爆炸,普普通通的让他家里卖了套房子,具体数额不清楚,不过水下百来万还是有的。至于现在,十万年见不了一次,说是在外地工作,是不是被噶了腰子就不是我研究的方向了。

还有一些奇怪的联系,像是我某位老师的之前的学生也去数学系了,现在在国外是做职业德扑,也挺难蚌的。

至于我自己,虽然我有研究过一些赌博项目,像是21点,麻将,德扑等等,但是基本上都是从运筹学,行为经济学等角度来进行研究,并且不和任何陌生人打现金桌。至于原因,也正是本文的主要内容了。

数学

如果把钱从赌博这个行为中拿开,那么绝大多数赌博就是一个标准的博弈过程,因此,放大格局来说,研究赌博的许多人工智能算法,能够迁移到研究高复杂度高随机性的博弈过程,而这些博弈过程具有很强的现实意义。

而对于一个博弈过程,最重要的莫过于两点,期望与纳什均衡解了。

先来说说纳什均衡解,纳什均衡解是博弈论中一种解的概念,它是指满足下面性质的策略组合:任何一位玩家在此策略组合下单方面改变自己的策略(其他玩家策略不变)都不会提高自身的收益。(不是写论文所以可以随便复制粘贴的感觉真爽啊)

因此我们常说,GTO策略(Game Theoretical Optimum,即博弈论理论最优策略,泛指纳什均衡对应的策略)是最强之盾。

最简单的例子就是石头剪刀布,这个博弈过程的纳什均衡解就是以1/3的概率分布出石头,剪刀或布。

那么我们就以这个例子来展示“最强的盾”的具体含义是什么。

当我们以1/3的概率分布出石头,剪刀或布时,我们断言,我们在这个博弈过程中输的概率总是小于等于1/3。

一个简单的证明是设对手出石头的概率为p,出剪刀的概率为q,出布的概率为1-p-q。那么我们输的概率为(1/3)*(p+q+1-p-q)=1/3

那么与之相对的,剥削策略就被称为最强之矛。注意到在上述情况下,无论对手以怎样的策略,我们以GTO策略获胜的概率总是1/3,但是如果对手只出布,那么我们完全可以只出剪刀,这样我们获胜的概率就是100%。此时我们称只出剪刀这个策略是针对只出布的这个策略的最佳剥削策略。

聊明白了策略,再来说说期望,一把赌博有两个大类,一类是赌场做庄,玩家做闲家和庄家对赌,一个难以扳倒的事实,这类赌博都是负收益博弈过程,庄家的收益总为正。换算到支出与收益相等的情况,即使在闲家完美执行纳什均衡解对应的GTO策略的情况下,根据赌博项目的不同,庄家的胜率大概在51%-57%。另一类是赌场固定局数收费,俗称抽水或者台费,因此此时玩家与玩家之间对赌,此时如果玩家之间都采取GTO策略,则玩家之间不存在输赢,而玩家需要向赌场支付抽水,因此在这种情况下玩家的期望依旧是负。

一部分人理解三门问题都相当困难,难以用数学去思考现实问题,属于是懵懂的活着,被带进赌博的坑里就是自然的了。

一部分人对赌博的认知往往就止步上述的数学讨论,他们常常说“久赌必输”,或者说“赌博赢是过程,输是结果”,一般不参与赌博,这个结论当然对,不过这还远不是赌博世界的全貌。

前景理论

注意到我们在以上的讨论中,做了这样一个假设:“玩家完美的执行GTO策略”,但是令人遗憾的事实是:玩家并不能完美的执行GTO策略,这是因为GTO策略往往要求玩家执行一个混合策略,即需要玩家在某个环节以不同的概率执行不同行动,例如石头剪刀布中就需要玩家以1/3的概率分布出石头,剪刀或布,或者德扑的某个环节下,需要玩家以80%的概率加注20%平跟,而行为经济学中的前景理论指出,即使玩家知道了GTO策略的一切,玩家也无法以正确的概率执行,我之前设计过一个实验,需要参与者以80%的概率选择A,以20%的概率选择B,而最终汇总的一千余份回答中,只有73%的A被选出,而这7%的差距就是人和GTO的偏差,而根据我们刚刚的讨论,任何偏离GTO策略的策略,都存在一个与之对应的策略,使其损失大于GTO策略,这7%的距离,就是人的局限性导致的亏损。

一些职业赌徒也发现了这样的问题,因为赌桌上是禁止使用手机,所以他们想出了一些获得随机数的方式,例如数手里的筹码的枚数的奇偶性来获得一个50%-50%的随机数,或者是此时所发的牌的牌背颜色(因为一场赌博往往涉及多副牌)来制造随机数。

连职业赌徒都不相信自己的纪律性,更何况普通人呢。

效用函数

效用函数在很多领域都有各自的定义,这里我们主要从运筹学的角度来阐释效用函数在赌博中起到的作用。效用函数表示现实中的钱与心理价格之间的对应关系。

这个定义似乎既不具体又不严格,因此我们还是举个简单的例子来辅助理解:此时有这样一个赌博项目,投骰子,参数费用60k,如果投出6则获得120k,如果投出1,2,3,4或5则无收益。一个显然的事实是,这个赌博项目的收益期望是负的30k,换句话说,参加一次这样的赌博的收益等于送给路人30k。一个大脑发育正常的人当然不会参加这样的赌博,你也许会这样想,但是我们考虑这样一个场景,有一个身患重病的人,只有60k的资产,但是由于救命的手术费用为100k,且这个人没有其余获得钱的途径,那么在此时,这个人对于任意小于100k的钱的效用都是0,这个人会理所当然进行这个有着明显负期望的赌博项目。

这个例子当然很极端,但是一个事实就是,人很难拥有线性的效用函数,大家总会存在风险偏好,在不同的金额下,或是厌恶,或是喜好。我在油管经常看一些职业德州扑克的现金桌复盘VLOG,经常听到的一句话就是:“这个价格太好了”,然后在复盘的时候这些职业玩家往往也认为自己的决策出现了错误,这就是效用函数影响了人的判断。另一个更生活化的例子就是:大家往往不是缺一点钱,而是缺一大笔钱,因此一些人忽视着一些负收益做着以小博大的美梦,在赌场小赚之后并不会停手,而是会换到更大尺度的桌子上进行更高额的赌博。

而赌场并不是人,他只是一个同时和海量的人对赌的黑盒机器,他自然保持着完美而冷静的线性效用,无情的使用着名为效用函数的镰刀收割着赌徒。

阈值

阈值是效用函数的一个衍生,这里指代赌博的成瘾性,事实上赌博的成瘾性非常容易理解,当把普通人丢在一个超高额度的现金流中,只有极少的人能够抑制住由生理激素释放带来的影响,一般来说和熟人打牌常常是固定额度,但是线上线下赌场有太多诱惑把人带上远超经济能力的桌子了,可能只是德扑的一次cooler,或者百家乐的几次连胜,就足够把人拉进本不该进入的圣坛了。

于是阈值开始提高,我自己就是很典型的例子,我自己一个学生,和熟人打川麻的接受上限5元四番封顶,但是事实上由于过节差人等等原因,我经常会呆这种桌子,而和我发小打牌的时候,他们只接受1元三番封顶,因此我在这种量级的赌局中很难全神贯注的思考策略,开始对数字脱敏,感觉低于一定额度的数字流动已经游离在了我的专注之外。

那么对于更高额度的情况,可能只是一次偶尔的50-100大小盲的德扑,一晚上的盈利可能就有10k,那如何让他去接受自己辛苦劳累上班一天只有300的工资呢?要不我就以这个为生吧,这赢钱也太简单了?止不住的这么想,直到从娱乐彻底的倒向成瘾。甚至到了债台高筑的地步,思考的依旧是如何从赌博中还钱,而不是别的方式。这就是阈值提高与路径依赖对人的思考的摧毁。

轰鸣

这个算是我自己的例子,虽然是游戏抽卡,不过在19年算是某种意义上的赌博也没差,当时是方舟的夏活,见色起意,想去抽一个黑,本想着歪两手总该出了吧,但是直到我歪了5次之后,我才停下来,这不是因为我意识到不对了,只是我单纯的把钱包刷没了。当时的烦杂感记得不是很清楚了,但是我记得很清楚的是一种轰鸣感。应该是从第三次歪之后开始的,我感觉大脑里面有很大的轰鸣声,很难让我去构建起理性的思考,像是被植入程序了一样,只能重复性的执行充钱抽卡的操作。很恐怖的体验。

就我现在的理解来说,当一些超出承受能力的损失发生时,人会首先否认事实,丧失基本的判断事实的能力,然后是错误性补救,人会依照本能的做出一些看起来像是补救措施的行为,哪怕事实上这些行为是更多的损失,这个时候的人接受了现实,但是丧失了思考正确决策的能力,再然后后是事态进一步恶化后,人理解了现状,但是放弃了抵抗,直到破坏一切,直到不能再有东西能够被破坏为止。

这就是藏在人基因中的缺陷,一种难以抗拒的动物性。

PRO

因此我们来认真的讨论一下,要成为一个职业赌徒,以赌博为工作,需要哪些能力:

1.数学上的,通晓一个赌博项目的GTO策略,必要的情况有能力研究人工智能算法来构造博弈决策。
2.心理上的,能够训练出自己做出固定概率的能力,接受现金流大范围波动的能力。
3.经济上的,做好财务管理和资产管理。

私以为,能有上述能力的,去金融行业可能赚得多一点,有能力研究ai的去互联网企业赚得也多一点,感觉去赌博算是屈才了,不过去应聘赌场也行(乐)。

随机

只聊赌博当然就太浅了,不过要是再加上游戏策划的内容怎么样呢。

赌博和游戏有一个共同的元素:随机性。

游戏上的随机性有两个分类,策略随机与运气随机。前者指经过玩家的制定决策的条件具有随机性。有相当多的例子,如明日方舟肉鸽中道中遇到分路,随机出了两条后续分支需要选择。重点在于先有随机性事件,再有玩家决策。而后者指代玩家执行决策后产生了具有随机性的反馈。同样有相当多的例子,例如玩家发动攻击是否暴击。重点在于玩家先执行决策,再有随机性事件发生。

玩家往往热衷于策略随机,因为显然这样的设计能够让玩家能够具有制定决策收获反馈的体验,但是为什么游戏中依旧需要运气随机呢,因为运气随机是一个很简单增加游戏丰富度的要素,这里给出我的理解:

“运气随机模糊玩家对游戏中价值体系的认知,能够有效的提高游戏深度。”

但是与此同时运气随机也有一定的反心流设计,因为玩家在认知到当前环境是一个运气随机的环境是,往往会下意识的期待一个结果,而运气随机自然导致了玩家的期望不能每次如愿,这给予了玩家挫折感。因此导入运气随机时一定要注意有没有合适的补丁去弥补没能如愿的玩家。

运气随机与策略随机往往涉及到游戏的系统设计,属于系统策略的维度,但是具体的数值又需要数值策略来进行完善,那么,理解玩家的心流过程,理解两种随机再游戏流程中的角色,再来填充与之相关的数值表,才是比较合适的流程。

事实上,高运气高技术类的游戏我认为是一个显然的未来,比方说以大逃杀为基本模式的几个游戏,把随机放置在落地物资的环节,而后的环节引入具有技术门槛和上限的游戏环节,是一个很好的一个动态循环,也很好的扩张了可玩性的边界。

至于抽卡上的事情我其实不想多聊,准确的来说我不想在这个生活项的分类去严肃拆解游戏,真要拆解就去另外写个游戏拆解专栏了。

真切的希望大家远离黄赌毒

想了想虽然五月份非常忙,但是有两个事情一定要做完,其一是写一篇关于“结构类游戏”的博客,兼顾传统意义上的编码类游戏和模拟经营类游戏,主要讲讲扩大再生产在游戏中的实现,其二是做一个蔚蓝的新mod,难度定在7a,但是一定要有一定的解密要素。

当然还有几篇博客是必然有的,像是游记,毕业感悟等等。

顺带测试一下在博客中添加图片这个功能。

孤星第二界面

昨天首次尝试了雀庄的通宵日麻,一个通宵打了六个半庄,最后两个半庄累得要死,主要是我头一天上午很早起来有个面试,相当于连续24小时没睡觉,属实是难顶。

最近确实有点日麻ptsd,感觉ml,雀魂,天凤,面麻都腻了,该换个领域深耕了捏。

昨天看了明日方舟周年活动孤星的剧情,真牛。

我认为舟的剧情走在了正确的道路上,虽然我不确定他们内部是不是我说的这个路线,但是至少我的分析是这样的:“确定文学母题—-确定舞台—-塑造情景—-让角色前进”,这样的流程在塑造角色的同时保证了角色的深度。

像是孤星的母题,就是经典的,科学与人伦的探讨,作为一个手游的剧情,甚至都不需要做到有突破性的探讨,能够把母题的各个方面讲清楚,都已经在深度上做到翘楚了。

怎么说呢,我很喜欢这种“表达感”,我能够感受到文案策划的思想,游戏成为了一种媒介,连接了人与人的思想,玩游戏成为了一种思辨的共同经历,将旧的思想带到五月的我面前。回看杨颜录播的时候,看到最后一段关于存在主义的讨论时,像是浩瀚的星空瞬间将我包裹,穿梭在历史中的哲学传承的厚重感压在心头,科学至上主义与人文关怀的讨论却让思绪高飞。

“得知这一切后,你还是打算以生命为赌注去撕开天空吗?泰拉还没有准备好,你的死亡在理性上是缺乏意义的。”

“容许我问您最后一个问题,来作为我的回答。”

“请问。”

“我们的事业,我们的城市与家园、美好的艺术与残酷的历史……”

“苦难、战争、天灾与摧毁一切的傲慢,思潮与理想,被赋予的伟大和生来的平等,这片渺小旷野上诞生的文明与我们曾经无比热爱的一切……”

“……它们唯一注定的意义和生命最终的索求,是什么?”

能玩到明日方舟,真好啊。

短言不算是博客,更像是QQ空间,朋友圈,微博,B站这种地方发的动态说说一类,只是可能今天想起了说两句。

今天打牌狂输,输到有些道心破碎了,晕晕。

哦对,突然想起,这个网站不同内容的博客进行了分类,不过每个分类的名字都是歌名,挺有趣的,有一些比较的明显,看歌名就能知道内容,有一些则没有那么明显,需要知道一些歌的出处。

希望为了我还喜欢这些歌,也希望我能听到更多好听的歌。

另一个是我最近整理了一下我需要抽空补的游戏,属实多得震惊到我了。

没打完的:《Parabox》《画中世界》《gta5》《ff7re》《荒野大镖客2》《茶杯头》《异星工厂K2mod》《霍格沃兹之遗》《Plan B Terraform》(等更新无损物资)《纪元1800》《哈迪斯》《Raft》《原点计划》
没开始的:《异度之刃123》《血源诅咒》《神秘海域》《RailRoute》《千爵史诗》《eyes in the dark》《十三机兵防卫圈》《塞尔达荒野之息》《战神》《空洞骑士丝之歌》《哈迪斯2》《漫威蜘蛛侠:重置版》《传送门2》《维多利亚3》《YUNIC》《极乐迪斯科》《风来之国》《底特律:变人》《春逝百年抄》《雨世界》《女神异闻录5》《猎天使魔女3》《动物森友会》

感觉死了算了(bushi)

2023年初考研出分发现爆炸没学上了之后,本来的考量就是要么去做感兴趣的职业,要么滚回去二战考研,所以就去找了一票游戏公司的策划岗,如果该公司对策划有拆分,则都是投的数值策划。

简历环节

本人958本数,单项目无实习无比赛奖。

简历挂的公司(包括投了但是没消息,看起来就像是没招人的那种):

鹰角,FunPlus,游族,网龙,英雄游戏,搜狐畅游,朝夕光年,祖龙,极致,盛趣

怎么说呢,挂得理所当然吧,毕竟一个等到考研成绩出了才开始准备去游戏行业上班没啥实习和项目经历,在23年这个环境确实不太行。

笔试环节

数值策划的笔试涵盖的内容还是比较广的,不过对于数学和统计两个专业的相对友好,一方面是数理知识的考察,包括概率论,博弈论,随机过程,逻辑学,常微分方程,数学分析,不过考察得都比较浅层。一方面是游戏相关的考察,包括游戏经历,游戏数值设计,游戏常识等等,这个主要还是看游戏阅历,然后还有就是现场缝合的能力。

笔试挂的公司:

叠纸:纯粹的没做,叠纸的笔试是给7天然后题量很大,抛开一些必做题,比较核心的是十选三的部分,但是每一个题的体量都很大,具体的不好说,不过每种策划都有对应的题,然后关卡偏多。并且当时感觉叠纸也偏向于乙女一点,虽然有一个新的项目组是武侠风的,但是感觉新人未必进得去新组,并且当时还在头疼赶论文,于是就鸽子了。

点触科技:很傻逼的题,感觉就没有想正经招人,完全不懂里面的题的设计,然后还要求玩一款他们公司的游戏写分析报告,评价为被白嫖了一份问卷。

剑心互娱:剑心当时来学校的时候宣讲的时候做的线下笔试,结果后面才意识到剑心压根不招人,只是来宣讲新游戏的而已,我在刚要踏出学校进入社会的时候就被狠狠的暴揍了一顿,晕了

西山居:西山居是分轮次做,我当时投简历投得略晚,结果第二轮笔试完的时候那边招够数值了,就没后文了。

完美世界:最早笔试的一家公司,当时脑子抽了,有个设计数值公式和数值的题,我当时为了图数字简单,给了mmo用了个减法公式的配平,巨弱智,被刷理所当然。后面笔别的公司就学坏了,反正问就是乘法,再问具体数值就是没时间算,但是我可以用python去跑蒙特卡洛来配平。

群面环节

由于就两家公司有群面,所以就单独讲讲

其中一家是腾讯,虽然我给腾讯投的魔方的策划岗,但是不知道为啥腾讯给我发的天美的运营岗的群面,我后面找一个之前在天美呆过的亲戚问了问情况,他说腾讯经常会因为招人的hc来调整,反正对腾讯也没啥脾气,然后我本身对运营也没啥想法,也不是很懂运营,也不是很会群面,挂得理所当然。

还有一家是巨人,这家很脑溢血的在于,巨人能投的策划岗是混在一块的,所以当时就出现了一个巨逆天的情况,两个数值混在五个系统和关卡里面做解密小游戏,我是搞不懂除了坐牢还有什么别的能做的,反正我前半程凭借着经验聊了聊机制上的东西,然后就歇逼挂机了,不过最神奇的是我居然过群面了,完全搞不懂其中有啥逻辑。

单面(一二三面)环节

因为很多单面的聊得东西都大差不差,就放一块聊,然后比较有印象的公司会单独提一嘴。

一般会问最近玩了什么游戏,我当时拆过原和舟的数值,所以基本上就聊这俩,然后为米和库洛单独拆过鬼泣五的数值,所以也聊了鬼泣五。然后舟这边,会问怎么看待舟的数值设计,好还是不好,我答的是:“舟的数值是一个大框架糟糕,但是细节设计优秀的数值,从MDA模型来拆的话舟一开始是美学出发的游戏,这个海猫访谈自己也说gp的部分都是从塔防和模拟经营里面二选一选出来的。”然后后面就是一些具体阐述了。米这个时候问了一个很刁钻的问题,问“舟的物理伤害用减法,魔法伤害用乘法,请问这两个能换吗?”给我整呆了,其实现在想想感觉也不是不能答,只是米临时问一个很刁钻的问题现场想确实有些超出我的能力了。原和鬼泣五挺像的,伤害都是用一些数值模组做乘法,不同的模组去鼓励不同的行为,然后原的数值相对来说也比较的成熟了,所以能聊的点不多,不过当时米的面试官又问了个很难答的问题“请问同样是璃月版本推出的长枪主c角色胡桃和魈,为什么后者的风评在经过了珐露珊补强后依旧弱于胡桃?”首先,我压根就没玩过胡桃和魈这两个队,我对这两个队的理解全靠网上云的别人的理解,然后比较泛的聊了一下什么属性优势啊,短轴优势啊,攻击模组啊之类的,然后面试官进一步问,这个问题能够通过修改数值来解决,我脑子一热答了个不行,为了贯彻之前说的魈的问题不在数值而在机制上,但是我下来才反应过来这个你怎么都得嗯去解决,并且完全可以去接洽动作策划和系统策划,怎么样在保证角色原有机制的情况下去改变出伤曲线。

吉比特和巨人是没有特地强调策划的划分的,因此两家一开始把我当关卡策划了,所以也聊了点关卡策划上的东西,两边都聊了聊蔚蓝,因为我太熟了,然后我讲了讲我自己做mod的经历,主要是讲“设计心流–设计关卡故事–设计路线gp–测试与迭代”这个流程,然后再讲了讲蔚蓝原版可以学的地方,比方说怎么拓宽地图的可玩性,怎么设计新手教学与机制引入,怎么样调节难度曲线。

米的面试还问了两个很困难的问题,第一个是:“米的圣遗物系统刷取纯靠概率的方法虽然延迟了玩家的游玩时长,但是正反馈微弱,与心流的理念是相悖的,怎么修改来既完善体验,又不存在数学上的漏洞,导致垫刀这样的操作存在?”直接击碎我,我当时心态就崩了。不过下来我思考了一下,感觉暴雪那个逻辑是最对的,我直接用纯粹伪随机,一个账号固定一个圣遗物词条长列表,出圣遗物的时候顺次把长列表上的词条往圣遗物上放就行,生成的方法来调控心流即可。这个其实是炉石开包的逻辑,哪一包出金只和账号有关,所以回档会导致当初是哪一包出的回档后就会在哪一包出。第二个是:“现场想一个原神限时活动的策划,主题是模拟经营?”老实说我现在还是答不出来,老实说我对模拟经营的理解还挺深的,尤其是所谓的“结构化”游戏,(这个到时候有空会写专栏)。但是我的理解全在单机游戏上,怎么样去设计结构,怎么样去引导玩家的“扩大再生产”,这个我懂,但是原神那个限时活动,纯纯的坐牢,从设计上来说就是戴着最重的镣铐跳舞,你每天的内容只能给一点,然后游戏还要做最轻量化,双点医院比起原神都算是超级困难(),属实是想不到一个好的模式与流程,并且从玩家视角看,任何活动形式都比不上送的石头,建议是别做()

总的来说单面各有各的风格,米的压力感很大,我面到后半程处于持续性道心破碎,被拒后我感觉能把这个面试搞明白的属实是牛逼,并且还是去崩坏三的项目组,我也有点呃呃。库洛是hr和一个策划一块来面,所以还问了点别的东西,库洛的策划还是挺好,后面让给面评的时候很详尽的给了每个问题你答得好和不好在哪儿,然后说了句“你最大的问题还是没有实习经历,很多商业项目上面的工作流不是很清楚,所以你看的角度就有点窄”,所以这边也给拒了,不过也是去战双的项目组,可能给我我也未必要去。巨人,吉比特,4399聊得还行,氛围上还是比较放松的,但是确实也是聊得没那么深,基本上都在我压的题里面打转。

最后收了一份广州薪资能打动我的offer,后面别的公司就不是很想继续笔和面了。

这就是2023春招故事,跳槽是必然的,所以必然还会有下一次的求职故事。

在2023年的4月29日这一个人博客网站诞生了。

选择花大力气来建立一个个人博客网站必然不是一个正常的举动,或者说正是因为发生了一些不正常的情况导致了本网站的诞生。

过去我常常在B站撰写专栏,有与生活相关的日志,有和数学相关的学术问题,有和兴趣相关的杂谈。事实上,我在B站的写作经历相当快乐,一方面发泄了相当多的表达欲,一方面也定格了相当多的瞬间。不过好运气总是相对短暂,而坏运气总是持续存在,去年碰到了相当大的滑铁卢,栽在了考研上,不过老实说考研挂掉了倒是还好,不过比较难蚌的是考研挂掉的最大原因在于我最招牌的数分炸裂了,最后出分的结果比考完的预估低了30分有余,大学期间最大的一次道心破碎莫过于此。

因此我开始找工作,事实上抛开数学,我对游戏行业相当看涨,一方面国内的游戏市场在进一步膨胀,游戏玩家的数量和质量都在进一步提升,另一方面以数字基建为顶层设计,构筑体验为各色插件的新城市建设我认为是最大的历史趋势,而游戏行业最大的理念莫过于向玩家输出体验了。

所以我就开始了游戏行业的求职时光,幸运的是最终找到了一份数值策划的工作,不过由于我在求职的过程中,不得不使用我的B站账号来展示我为游戏蔚蓝制作的mod,这导致了我的B站账号与现实工作产生了交集,换句话说我的B站账号中发表的专栏存在某些隐患。

所以考虑再三,我放弃了在B站更新专栏的管理,转而寻求新的解决方案,综合审核,私密性等等原因,最终还是决定自己建一个属于自己的博客。参考知乎上枫叶所写的《从零开始搭建个人博客(超详细)》一文,并且沿途解决了一系列奇奇怪怪的bug,最终才创造出了现在的网站,当然现在的网站依旧不完善,没有设置文章类型的分类,没有好看的装饰等等,这些在之后的更新中会慢慢的添加(希望不鸽)。

这个博客的域名还是比较显然的,主要是纯粹简明的域名基本上都被注册空了,因此英文和数字的结合成为了自然的选择,英文的部分很好理解,而数字的部分则选择了圆周率来表达意义,虽然也没什么意义就是了。

这边更新的博客内容与之前B站的专栏类似,不过也会有进一步的拓展,目前的计划是博客会分为以下几个板块:

1:游戏策划工作(严肃向)相关

2:科学日麻(严肃向)相关

3:生活随笔与兴致杂谈相关

4:文娱(番剧,游戏,电影,书籍,舞台剧等)相关

5:学习(引擎,算法,开发等)相关

当然可能一些栏目会搁置,也有一些新的栏目会添加。至于更新的频率,大概率是周更,不过也有可能是一日数更,也有可能网站直接荒废了。未来的故事,还是留给未来写吧。

以上。