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系统策划的理解230624

写一点最近的理解吧,感觉还是学了很多新东西

第一个是系统策划的多职位思考:这个的意思是,作为系统策划,或者说产品经理,仅仅思考一个好的系统是怎么样的是不够,其实还需要去转换角度。去程序的角度,看看这个系统的一些逻辑一些算法是不是能够在程序中做的;去美术的角度,思考风格的统一性;去测试的角度,思考系统的完备性。这里举一个我在工作中的案例,需求是做一个转换装备词条的系统,这个系统只转换词条名,但是不降低战斗力(可以理解为原神的圣遗物评分),需要保持一定的比例来转换词条对应的属性,一般是给每个属性一个权重,例如暴击率1,暴伤率2,攻击力3,闪避率5,然后用权重进行换算就行了,但是事实在后端的计算中,除法会导致无尽小数,这里通常会进行向下取整,导致战斗力降低,并且甚至出现,重复转换词条,战斗力一直掉的情况。这里就是一个很典型的,思考的角度局限在了系统策划里面,如果很早就意识到这种可能出现的问题,那么一些相应的解决办法就能够在最开始的方案中直接给出。这也就说所谓的全局思维吧。

第二个是交接的问题,策划案的重点是想一个多么有趣的系统,但是难点是怎么样把想好的系统传达给后续的开放人员,不是说自己写爽了就行,阐释开放的思路出发点,用尽可能全面而又有条理的框架整理需求,都是需要注意到的点。

第三个是系统的维护,指大概总开发人数在50人左右的团队中,策划需要辅助构建后端需要的配置表,也就是自己要去完成配置需求,需要清晰的明确,哪些变量最好设置为可以更改的,哪些数据结构最好做成数组(即使现在只有一个),该系统关联的已有的配置表需要修改什么,添加什么。这些都是需要对游戏的配置有很熟悉的掌握,这个主要还是多问多记。我自己工作中的安利的话,像是增设物品获取引导上的就有:Item,GainItemWay,NewbieParagraph,NewbieStep。增设新系统的话,一般也会涉及到FunctionOpenCondition,Language,XxxRule,FunctionExplain。

第四个是我在公司的内部文件看到的,我们部门主管对于面试招人的一些看重的点,这里也记一下:
1.自我介绍:表达能力,观点的逻辑,自我推销的能力
2.岗位的理解:职责,能力,价值
3.项目经历:方法论,认知体现,经验积累
4.专业能力
5.自我定位
6.我自提升,并举例:学习总结,学习意愿,学习能力,学习潜力
7.反问与职业期望

第五个是关于游戏最前期的设计,意思是,游戏的一本道的结束时间点紧密关联游戏的目标人群。这个等我多做点测试再细说,不过对应的,白夜极光和1999的专栏就先跳过了。

以上就是最近的学习总结了。