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书名:《非暴力沟通》
出版社:华夏出版社
背景介绍:好像是之前warma的视频里推荐的书,不过一直没找到契机看,正好上次买书一次性买得有点多,寻思着多一本也还好,就带上了这本。

很有启发性的一本书,可以说给我提供了一个之前没怎么思考过的视角,那就是,一个人表达的目的,与表达的内容,是两个独立的部分。

从表达的层面来讲,一个好的表达是能够统一自己表达的目的与表达的内容,例如,当要发表观点是,自信的表达为自己的观点,而不是包装为一种“事实”,再例如,当要向他人发出请求时,发表请求,而不是“要求”。

从倾听的层面来讲,一个好的倾听是能够同时倾听其他人表达的内容与表达的目的。因为很多时候其他人没有统一好他们表达的目的与内容,这就导致只是理解表达的内容,会产生一定的偏差。

这本书确实很有意思,感觉是用一个很简单的模型,解释了很多问题出现的原因,并且给出了至少我现在看下来很不错解决方案。

书名:《中国国家治理的制度逻辑》
出版社:三联书店
背景介绍:很早在B站看到的一个键政视频下面推荐的书,然后之前去逛广东省图书馆的时候本来都找到这套书了,可惜没找到这一本,于是自己在网上买了本,个人认为是一本极好的书,尤其适合对中国政治系统感兴趣,或者说本身是体质内,国企内的朋友。

“国家治理模式有两个主要线索:一是中央权威与地方权力间关系,二是国家愚民众间关系。”本书也主要聚焦在这两条线路上。

哦这里先说一句,虽然我们生活中常说“官僚主义”,这是一个贬义词,但是“官僚制度”在本书中是一个中性词,仅指代一个由政府官员为主体构成的系统。

说回本书,本书一共三个部分,前两个部分聚焦在前一种关系上。

第一个部分“国家治理逻辑的制度分析”,对中国的治理制度体系与官僚体系进行了一个定义,并从制度的合理性,组织内部结构,内部权威关系等方向进行了一定的阐述,其中比较有意思的是制度的合理性,也就是从这一点上,我开始理解了国内制度的一个特殊性,即国内政治制度的起点来源于卡理斯玛权威(超人的事迹与超人的行为,从毛泽东到中国共产党的继承),这很好的解释了以下几个常见的问题:

1.中西制度不同的根本是什么:基石不同,中国制度的基石(至少现在)是卡理斯玛权威,而西方制度的基石是法理权威。

2.体制内,国企内,为什么需要很多繁琐的思想学习,本质是通过统一行为,来构建官僚体质,以维护话语权与决定权,最终达到维护卡理斯玛权威的目的。镜像到西方,就像是为什么要花费这么多资源来进行选举,本质就是为了维护法理权威的目的。

3.一个职能部门中,党政职位要高于政府职位,例如市委书记要高于市长,一个简单的理解来说,这就是最字面意思的官僚,即官(官员,在这里指党政职位)负责围绕权威附近做链接,僚(幕僚,在这里指政府职位)负责执行来自官传递的需求。

这个部分还讲到了一个重要的概念,即在中国的政治制度中,在细分领域的管理上,往往是常规性治理机制与运动型治理机制相互切换,前者负责维系原有的内容运转发展,后者负责纠错改革。

第二个部分“国家治理逻辑与政府行为”,这部分首先将国家治理体系做划分,区分到了两个部分,一个是中央,通常以:“中共中央”,“中国共产党”等字样出现在新闻联播中,另一个是地方,通常以:“地方政府”,具体的职能部门出现在现实生活中,当然,现实中并不是这么简单的情况,这里做了简单处理而已。

在这个划分的基础上,本书讨论了,中央与地方的谈判,地方基层政府的共谋行为(也就是俗话说的“下有对策”),行政发包制,东拼西凑(指地方政府对下级区域政府的政绩分配问题)等等出现的现象与原因,这部分有很多田野调查的例子,很有意思,不过这里就不细写了。

第三部分“国家治理逻辑与中国社会”,也是讲了几个田野案例,一个是以村为单位的集体债务经济问题,一个是围绕村镇选举的政治问题,这两个例子也都很有意思,在确定规则与不确定规则并行的系统框架下,人作为群体的行为,非常有趣,其他的几个例子也还挺好玩的,也就不展开了,有兴趣自己看书吧。

以上就是整本书的内容,虽然大部分的案例是在05-11年,距今已经过去了12年之久,国服第一都换人了,但是我并非感兴趣与政治,我感兴趣于其中:如何构建以个足够成熟包容而又富有韧性的系统,来维系超过十亿人全部的生活与理想。

抽了个空去上海,主要还是关注里面黑马计划的独立游戏制作者,我自己还是有做游戏的想法的,所以正好也是去看看现在国内的独游团队的想法,学习学习。

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上午的开模式没什么好看的,基本上就是讲unity打算出的中国特供版unity:团结引擎,主要在讲技术上的东西,所以没啥意思,就跳过了,接下来的内容直接讲讲下午黑马分论坛上的东西,当然也不会全部讲,只会重点讲几个我觉得有意思的项目与项目背后的故事。

从零到一:《山海旅人》研发复盘

主讲人:魏新宇

主要是讲“云山小雨工作室”做的山海旅人这个游戏的研发运营全流程。

山海旅人是第一个横版点击解密,美术上的关键词是:志怪,国风,像素,游戏的全流程大概在5h左右。

项目从2018年7月开始立项,制作人兼职+全职美术的组合开局,到后期共十几个人的团队。2020年9月demo封版,2021年上架pc手机双端,买断式52元的定价,卖了大概十万多份。

我个人估计下来,全流水900w左右,抛开签出去的发行,V社和taptap抽成,交税等等环节,乐观估计可能工作室到手现金300w左右,平均5人的团队算两年半,一个人人力20w左右(极度低估了已经),再算上外包,场地等等成本,大概成本可能也接近300w,所以从数字来看算是个收支平衡的项目了(在独游圈,一个制作团队能收支平衡已经win了)

然后是制作人的一些分享

1.从数据上说,steam上没有不能盈利的游戏类型,只要做得该类别中收入的前9%,就能有2.5w刀的现金流水

2.什么类型能做到>9%?差异化体验与差异化人群!

3.立项参考-美术定调,这两个前期工作很重要。

4.核心系统设计,先有再好,快速迭代。

5.发行上,切片展示,很重点,要展示玩家买游戏的原因,同时确定出游戏美术的精度。

6.发行上还有两个重点,一个是PV发放,一个是游戏定价,《山海旅人》的定价是偏高了的,国内的单机游戏的接受度应该还是在按照游戏主要流程来计算,每小时5-7元左右的定价是更为合理的。

从毕业设计到Z时代国潮游戏品牌

主讲人:宋海麒

炭焱网络科技有限公司,做的栖云异梦IP相关游戏

一句话总结公司的业务:以“她文化”为主轴,从游戏载体入手,做内容的IP运营变现相关内容。

因为感觉这个人的职责更多是对外的CEO拉投资的角色,就像是老米当时的刘伟一样,不算是游戏的制作人,所以讲得也不怎么和游戏相关,我也就讲点我自己的想法吧。

如果是,要做商业公司,一定需要一个,很能向外推销公司的人,尤其是在拉投资的阶段,很需要去理解画饼的力量。这个也是我自己在数学系里面学到最强大的武器:效应函数。举例来说,一个50w的天使轮投资,如果只是讲业务精度,年化10%,其实只能抓住小投资者,大投资者不在乎你这5w的年化,他们需要的是一张未来的彩排,5w不能带来任何变化,但是1%的500w能带来的变化可就大了。这就是饼的重要性。

《卡牌迷境》内容向卡牌手游研发成果分享

主讲人:李淳

讲小团队如何立项,重点在于,理解自己的劣势与优势。

然后顺带讲了讲自己的项目,2021年9月立项,从2个人到现在7个人,直到现在,成本大概200w,产品还未上市。

我自己的一个疑问,虽然他们把美术当做了强项,但是,如何考虑,美术作为导流端,吸量吸进来的玩家其实不匹配卡牌的玩家,游戏的留存可能存在隐患这个问题。

《心灵蓝图》:工单与协作,小团队的高效率开发

主讲人:陈睿钊

上交和复旦的学生团队,主要讲了很多自己对PM(项目管理)上的心得,并且自己在内部创立一个PM系统,我自己的观感来说,这套PM系统确实可以,但是呢,他们可能引以为豪的系统是大厂普及的东西,他们做游戏的进度快更大的概率是,他们比较有热情,加了更多的班而已。

《心灵蓝图》这个游戏我还是有点兴趣,但是同时也不看好,又是一个,以美术出发包装出的二游风格单机游戏,系统和动态层面都堪忧。

《Messy Up》——一款宠物胡闹拆家的排队游戏

主讲人:何乾

一个从GAMEJAM延展出来的团队与项目,看实机很吊,但是里面讲,用机器学习的路子做地图设计,属实是不太能认可,我的理解里面,关卡设计,是一个体现人的灵性的地方,交给ai的话建议别做。

简单的来说,这部电影是我个人认为对于“视听奇迹”这个词最好的诠释,音画的完美结合,电影艺术上新的天花板在此诞生。

大师级别的镜头语言,《奥本海默》作为一部人物传记,把镜头贴得比较近,观众和主角的距离感把握得完美。

剧情剧本拉满,用一句话描述:“他点燃了世界,同时点燃了自己。”

最后还是给个分:10/10

店名:福和慧
地址:上海市长宁区愚园路1037号
消费:988元(正餐)+298元(茶单)
评分:8.5

正餐部分

凉瓜
凤梨,梅子
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清爽的开胃菜,主打一个瓜果开会,调味上以瓜果的原味做展示,简明的好吃

莲藕
马蹄,沙葛,小米,鳄梨
2
紧接着是炸物,以莲藕作为主线,顶级的熟度控制,炸物的香气充盈而不油腻,调味以展示藕的本色为主,但是用其他的食材进行了中和,很平衡,是很不错的一道菜

蒲菜
竹笙,丝瓜,夜香花
3
顶级的素汤,鲜甜口,感受充盈。

茄子
九层塔,豌豆,松柳苗
4
比较失望的一道菜,虽然本身的食材处理得很好,尤其是茄子几乎是我吃得最棒的茄子,但是整道菜有一种,为了绵密与颗粒的碰撞而做的感觉,目的性强而突兀,并且味道的调和的结合也比较差,非常可惜

菠萝蜜
南瓜,酸酱,鲜花
5
更加错误的一道菜,冷酸与热咸,没想明白怎么会有这样的搭配,感觉是为了追求调味上的复杂度走偏了。

节瓜
黄木耳,树番茄,木姜子
(忘记拍了)
炖菜,福和慧的汤还是值得信赖,清香的感觉微微而正好,节瓜炖得比较软,我倒是反而好奇,这里稍微硬质的瓜是否和软绵的黄木耳是一种更好的搭配。

竹笋
宝塔菜,芦荟,冰草,开心果
(忘记拍了)
虽然竹笋的鲜甜保留得不错,但是感觉做冷餐是一个败笔,热香气的丧失产生了很重缺陷感,同时芦荟做的酱汁和竹笋的搭配感觉也并不是很契合,新奇但是不好吃

豆花
稻庭面,鸡枞菌,东梅干菜
(忘记拍了)
主食部分,朴素的好吃,菌香与豆花香的结合很有感觉,美中不足的是,我不知道为啥在绵密的口感中加入了一下碎花生还是黄豆的颗粒物,有点破坏口感了。

雪燕
百香果,马蹄草,蜜桃
6
第一道甜品舒张而活跃,雪燕口感极佳,而蜜桃又是少数我要吃的水果,所以这道甜品算上对我个人的精准打击了。

擂茶
茉莉花茶,野米,芝麻,榛子
7
第二道甜品收敛而平静,是茶香和坚果类香气的结合,可惜没戳到我喜欢的点上。

茶单部分

凉茶
夏天解腻的一个选择吧,还不错

冰红茶
对红茶比较无感,茶本身泡得也一般

绿茶
8
本餐的最爱,据说是把茶叶放粽叶里的包裹,再放竹筒里储藏了好几个月还是一年来着(忘了),整体的味觉感受丰富度爆炸,前段更多的是粽叶的糯香,一种端午的复刻感受,后段更多的是绿茶本身的香气,可惜这个后段不够浓郁,后劲略微缺失,没有那种,从喉咙里往上的回甘,当然这也可能是为了丰富度的平衡做的取舍,总的来说,我觉得是非常强的设计

乌龙茶
感觉朴素,未必有自己慢慢泡的茶有说法

服务部分

标准的fd水平,不管是菜品的讲解还是为了避免串味的餐具更换部分,都是这个水平的餐厅该有的水平。

餐具部分

茶具还可以,餐具朴素,无特点,不过我感觉餐具部分还是只有西餐才值得一聊,毕竟中餐也用不到刀叉这种金属餐具

环境部分

聊不明白,只能听一路去的朋友吐槽,他觉得一个偏古典风格的餐厅,但是装得太现代了。

总评

没有什么特点的一餐,或者说,全餐设计的一些亮点在我这全是差评点,这就有点呆了,就我的感受而言,至少这个夏季餐单应该是够不着黑珍珠二星的,黑一应该还是没啥问题。

过生日的一天,写一点对一年的思考吧。

去年学到的最大教训莫过于此:对短线投资,慎重决策,保留操作空间;对长线投资,坚持价值,落实具体执行。

祝22岁的一年能做到这件事。

肉鸽割草类游戏的一个天花板,很好玩的小游戏,花个10个小时去爽一爽还算不错的。

打个分

游戏性:18/20
艺术性:14/20
思想性:0/20
完成度:16/20
自由裁定区间:20/20

总分:68/100

最近被两本书给卡住了,一本叫做《中国国家治理的制度逻辑》,一本叫做《计算机图形学原理及实践》。锐评为文科与理科的两个小巅峰,看得我累得一批,产出也慢,不过无所谓,现在主打的就是一个长线生活,完全不急。

最近好多朋友开始找我聊房地产相关的问题,我上周周末算是加班,就休息了一个白天一个晚上,就至少聊了五次关于房地产的问题,有聊什么时候国内经济爆炸的,有问现在重庆房子值不值得买的,有聊房地产发展趋势的,有聊国内城市化发展的。聊得我头疼。不过我确实认为,对身边的复杂系统抱有好奇,并且在有精力有时间的时候释放自己的好奇,是很重要的。

工作上最近开始稍微忙起来了,挺多需求急着出,并且由于主循环没定型,返工也挺多,只能说慢慢来。然后我就不得不吐槽,就我们公司有一个项目,是对着一个游戏猛猛抄,我只能说这几个策划是真的一点都不改,交互也好,逻辑也好,主打一个搬运,关键是,本身的那个对标就很丑了,抄过来更丑了。更离谱的是,我们的新项目有一部分也是在找着这个做,还是我来负责抄,我只能说,要我直接搬那必不可能,搬运工狗都不做,所以我最近就在交互上思考怎么做创新,只是可能就苦了前端了,乐。

一个很经典的galgame(2014萌系游戏大赏年度排名第一名、玩家支持赏金奖、年度大赏。2014年美少女游戏大赏综合类排名第二、剧本奖排名第六、图像奖排名第五、音乐奖排名第七、OP影片奖排名第五,角色有坂真白在角色奖排名第十、仓科明日香排名第十四)(这次是真的经典,乐了),一个想给大脑放假的我,所以就有了这次邂逅的缘分。

推gal不聊角色等于没聊,所以我们直接来聊角色:

仓科明日香:本作的官方大女主,太过于典型的人设(天然,天才,天降),以致于比较的无感。

有坂真白:比较反套路的妹系角色,但是我一直没搞明白这个角色和男主的交际是怎么建立起来的,也没戳到。

市之濑莉佳:经典卑女,我一边哭死一边乐死,不过,叔叔我呀,属实是有点卑女接受不能捏。

鸢泽美咲:嘿我的朋友,你听说过一个,为了一碟醋包一盘饺子的故事吗?我很难想象,一个我原本以为又是,别扭的猫系黑长直的经典女二,结果演艺出了这么精彩的故事,主要是这个故事反而少了很多二次元的感觉,突然往着普通人的朴素美好故事去了,一个能够介于,完美无聊童话与傻呗现实故事的中间态,的有趣缘分,实在是太好哩555555。

当然,我不得不说,黑长直的魅力。嘿我的朋友,这是鸢泽美咲,完美的黑长直,我知道你想叫老婆,但是请等一等,这是我老婆,你应该自己去找你老婆。

不发癫的来说,gal的叙事逻辑,确实还是有些过时了,尤其是非黑深残猎奇向的正常作品,基本上就是一个男的和一堆妹子玩,然后出个什么事,然后就开始得选一个妹子,然后就对应到各自的结局了。

一个问题是,这样的叙事逻辑,很容易导致篇章与篇章间的割裂。包括本作,我感觉这种割裂感也是存在的。

因此回到自己做游戏上,或者自己的创作上,角色的延续性,很重要,可以有人物弧光,但是最好是连续的,不管是角色自己的思想,还是角色间的关系,都是如此,察觉不到的变化,才是最合理的。

最后来打个分

游戏性:0/20
艺术性:18/20
思想性:16/20
完成度:18/20
自由裁定区间:20/20

总分:74/100