序
抽了个空去上海,主要还是关注里面黑马计划的独立游戏制作者,我自己还是有做游戏的想法的,所以正好也是去看看现在国内的独游团队的想法,学习学习。
上午的开模式没什么好看的,基本上就是讲unity打算出的中国特供版unity:团结引擎,主要在讲技术上的东西,所以没啥意思,就跳过了,接下来的内容直接讲讲下午黑马分论坛上的东西,当然也不会全部讲,只会重点讲几个我觉得有意思的项目与项目背后的故事。
从零到一:《山海旅人》研发复盘
主讲人:魏新宇
主要是讲“云山小雨工作室”做的山海旅人这个游戏的研发运营全流程。
山海旅人是第一个横版点击解密,美术上的关键词是:志怪,国风,像素,游戏的全流程大概在5h左右。
项目从2018年7月开始立项,制作人兼职+全职美术的组合开局,到后期共十几个人的团队。2020年9月demo封版,2021年上架pc手机双端,买断式52元的定价,卖了大概十万多份。
我个人估计下来,全流水900w左右,抛开签出去的发行,V社和taptap抽成,交税等等环节,乐观估计可能工作室到手现金300w左右,平均5人的团队算两年半,一个人人力20w左右(极度低估了已经),再算上外包,场地等等成本,大概成本可能也接近300w,所以从数字来看算是个收支平衡的项目了(在独游圈,一个制作团队能收支平衡已经win了)
然后是制作人的一些分享
1.从数据上说,steam上没有不能盈利的游戏类型,只要做得该类别中收入的前9%,就能有2.5w刀的现金流水
2.什么类型能做到>9%?差异化体验与差异化人群!
3.立项参考-美术定调,这两个前期工作很重要。
4.核心系统设计,先有再好,快速迭代。
5.发行上,切片展示,很重点,要展示玩家买游戏的原因,同时确定出游戏美术的精度。
6.发行上还有两个重点,一个是PV发放,一个是游戏定价,《山海旅人》的定价是偏高了的,国内的单机游戏的接受度应该还是在按照游戏主要流程来计算,每小时5-7元左右的定价是更为合理的。
从毕业设计到Z时代国潮游戏品牌
主讲人:宋海麒
炭焱网络科技有限公司,做的栖云异梦IP相关游戏
一句话总结公司的业务:以“她文化”为主轴,从游戏载体入手,做内容的IP运营变现相关内容。
因为感觉这个人的职责更多是对外的CEO拉投资的角色,就像是老米当时的刘伟一样,不算是游戏的制作人,所以讲得也不怎么和游戏相关,我也就讲点我自己的想法吧。
如果是,要做商业公司,一定需要一个,很能向外推销公司的人,尤其是在拉投资的阶段,很需要去理解画饼的力量。这个也是我自己在数学系里面学到最强大的武器:效应函数。举例来说,一个50w的天使轮投资,如果只是讲业务精度,年化10%,其实只能抓住小投资者,大投资者不在乎你这5w的年化,他们需要的是一张未来的彩排,5w不能带来任何变化,但是1%的500w能带来的变化可就大了。这就是饼的重要性。
《卡牌迷境》内容向卡牌手游研发成果分享
主讲人:李淳
讲小团队如何立项,重点在于,理解自己的劣势与优势。
然后顺带讲了讲自己的项目,2021年9月立项,从2个人到现在7个人,直到现在,成本大概200w,产品还未上市。
我自己的一个疑问,虽然他们把美术当做了强项,但是,如何考虑,美术作为导流端,吸量吸进来的玩家其实不匹配卡牌的玩家,游戏的留存可能存在隐患这个问题。
《心灵蓝图》:工单与协作,小团队的高效率开发
主讲人:陈睿钊
上交和复旦的学生团队,主要讲了很多自己对PM(项目管理)上的心得,并且自己在内部创立一个PM系统,我自己的观感来说,这套PM系统确实可以,但是呢,他们可能引以为豪的系统是大厂普及的东西,他们做游戏的进度快更大的概率是,他们比较有热情,加了更多的班而已。
《心灵蓝图》这个游戏我还是有点兴趣,但是同时也不看好,又是一个,以美术出发包装出的二游风格单机游戏,系统和动态层面都堪忧。
《Messy Up》——一款宠物胡闹拆家的排队游戏
主讲人:何乾
一个从GAMEJAM延展出来的团队与项目,看实机很吊,但是里面讲,用机器学习的路子做地图设计,属实是不太能认可,我的理解里面,关卡设计,是一个体现人的灵性的地方,交给ai的话建议别做。