0%

随便记录一下上班后的第一个国庆干了啥。

饭局混了五个,大概就是和亲戚朋友聚了聚,比较有意思的还是和很多朋友聊天,聊各位现在的生活和想法。主要是我自己对互联网的信息茧房比较警惕,而一个相对打破茧房的方式就是脱离掉互联网的拘束,和现实中具体的人聊具体的事,任何从未听过的故事与思考都可能成为我自己种子与目录。

游戏的话打了不少,一个个聊聊。
《COCOON》是很不错的独立游戏,解密向的一个天花板,给了我很多的思考,到时候全成就了会单独出专栏来赏析。《春逝百年抄》是个优缺点都很明显的真人推理游戏,剧本设计很出色,但是游戏性上的设计拉了大胯。
《猛兽派对》傻逼的制作人导致的翻车结果,这个问题会单独出专栏来聊,而游戏性上的表现也差强人意,派对游戏在娱乐与竞技上的平衡取舍做得很差,感觉是方向走错了。
《Turing Complete》模拟电路游戏,纯粹的模拟电路,导致难度设计的曲线从中期有点爆炸,但是借助我曾经在python课上搞一个类似的项目的学过的知识艰难的把这个游戏给玩顺了,感觉别的玩家会困难很多,尤其是哪些没有模拟电路基础的朋友。
《Baba Is You》很棒的独立游戏,解密系统上的构造非常出彩,但是这个系统导致的题目都过于困难,从中期开始难度爆炸,卡关严重,挫折感太强了。
《雀魂》立直点倍满,好好好,这么玩是吧。

在重庆走了大概三万步,主要是去巴蜀那边转了转,回忆了一波青春,然后又去小学转了转,发现修得大变样,还扩张了贼多,非常crazy。
唯一的感触是,重庆市的学区房确实是独领风骚,北滨路顶配江景+还算不错的小区建设都只能勉强站在1.5w左右,但是巴蜀旁边就是稳住2w。
老实说我的确开始对重庆的房子感兴趣了,主要是感觉是一个,很好的实践我对于房地产的所有认知的模拟,反正又不买,纯纯的模拟盘,感觉会非常的有意思,到时候看是怎么个形式来玩玩。

看了一本《长期主义》,感觉整体讲得太水了,不过中间有几个小观点比较感兴趣,所以之后还是会出博客单独说说。
然后又发现了一些可能值得一看的书:《拆穿数据胡扯》《利维坦》《科技想要什么》,感觉后续工作艰难。不过还是那句话,“在觉得正确的方向上做坚定的长线投资”。

店名:肉勝和牛寿喜烧(北城天街店)
地址:重庆市江北区兴塔路北城天街B馆4楼(必胜客楼上)
消费:174元(人均)
评分:7

朴素的寿喜烧,感觉说不上好也说不上差,肉的质量一般般,没有我预期的惊艳,但是确实没啥毛病可挑的。

店名:壹席创意餐厅(嘉州新光天地店)
地址:重庆市渝北区龙溪街道红棉大道89号新光天地购物中心6F009号商铺(英皇电影城旁)
消费:97.9元(人均)
评分:7

中餐店,凉菜的调味非常合我的口味,热菜反而有一些拖了分数。

店名:Open西式创意料理(新光店)
地址:重庆市渝北区龙溪街道红棉大道89号新光天地美丽市场B1楼16号(进口超市对面)
消费:202元(人均)
评分:6.5

作为一个西餐,汉堡与牛排的出品,都有些让人失望,牛排的熟度都没有能够很好的控制住,这就有些难蚌了。前菜的牛肉塔塔与黑金鸡块还不错,但是沙拉太逆天了,吃不了一点,全餐最有亮点的居然是海鲜烩饭,调味很不错,虽然海味略微有一些缺失,但是辣椒的辣很好的作为了补充。总的来说,适合工作餐,不适合做正餐。

店名:辣粒婆湖南土菜
地址:广东省广州市天河区兴华直街24号楼119房
消费:75.9元
评分:6.5

朴素的连锁店预制菜中餐,感觉朴素。

店名:盒马生鲜
地址:广东省广州市金穗路侨鑫国际3楼
消费:95元(人均)
评分:7

和朋友一块去吃的,胜在比较新鲜,烹饪方法朴素但是确实能够体现出食材的本色,有亮点的一道菜是斑节虾,虽然不是我最爱的糖心熟度(用黑珍珠的技巧来要求盒马是否有一些逆天),但是活虾速做的这套流程让虾的风味很充足,我很喜欢。蛏子和鲍鱼,相对来说,就差一点,因为食材的等级没有那么高,所以相对的,就没有那么值得称赞。不过总体来说,我还是很推荐偶尔去打个牙祭,恰一恰海鲜。

店名:楼兰大巴扎烧烤
地址:广东省广州市白云区鹤龙四路38号
消费:113元
评分:6

感觉朴素的烧烤,感觉唯一的亮点是里面的炒面,这就很尴尬了,作为一个烧烤店,里面最好吃的一个菜居然是炒面,烧烤的肉也好,调味也好,都很难说得上是有心意的烹饪。

阿加莎的原作改编,但是老实说,感觉一般,把氛围感当做第一要素做本格推理的电影属实是有点,本末倒置了,一些莫名奇妙的惊悚跳脸,完全没有为推理这个先铺垫后转折的叙事服务,然后推理的严密性也很差。总的来说算是该系列的一个低点。

评分的话,6/10

书名:《数学之美》
出版社:人民邮电出版社
背景介绍:在公司的内网找到的电子版,当时粗略的翻了翻感觉还挺有意思的,所以就买了纸质版回来看了看,看完之后叹息看晚了,要是大二大三看的话,感觉我就跑去做算法了。

本书分了很多章,但是基本上是以场景与算法模型分章节,有的章节在讲算法的应用,有的在讲算法背后的历史故事,而我可能还是对算法的数学模型感兴趣一点,所以我就不按书里的顺序整理了,我打算按照数学知识的内容来分类整理我感兴趣的部分。

Markov Chain and Hidden Markov Chain(马尔科夫链与隐式马尔科夫链)

算是随机过程中最简单的内容吧,简单来说就是基于这样一个假设,对于一个离散的过程,下一个时间点的状态的可能性,当前仅当与当前时间点的状态有关。由这样一个最为朴素的假设发展处的模型,有惊人的泛用性与准确性。从数学的视角,关注在状态转移矩阵,特征值,稳态,这些概念上,从落地应用的视角,关注在迭代,稳态,模型训练,这些概念上。

Bayesian network(贝叶斯网络)

如果把马尔科夫过程的时间这个尺度抽离出来,那么马尔科夫过程可以在图论上被抽象为一个单链,而贝叶斯网络把单链拓展到了有向无环图。

Good-Turing Estimate(古德-图灵估计)

应该是高等概率论的东西?大致上是为了解决这样一个问题:我在一个学校门口观察,当我看五个学生走出校门,发现这五个学生都是女生,我有多大的概率来判断,这个学校是一个女校,只有女学生呢?单从概率的角度,我们当然可以用切比雪夫不等式来回答上述问题,但是进一步,那此时男生在这个学校的比例的期望是多少呢?从生活经验中,我们当然知道此时这个学校没有男生的概率应该不是0才对,但是在一些别的领域,我们就丧失了生活经验,例如本书里是为了解决NLP(自热语言处理)中的遇到的样本不足时的概率估计问题,解决的办法通俗来讲是添加一个小的权重概率来假定未看到的情况,而不同的应用场景应该都有相适应的权重定义方式。

SVD(奇异值分解)

高等代数里一个很小的东西,我没记错的话考研的时候上交还出了这个题,这本书里又看到了,感觉很亲切了,并且感叹,原来这个东西是这样被用到的。奇异值分解,本质是对矩阵分解,降低矩阵的数据量,提取矩阵的有效特征。本书涉及到的部分主要是为了讲如何存储一个超大的矩阵信息。

Information Entropy(信息熵)

信息论的基石,我第一次接触好像还是在近代密码学里。信息论很出色的一点,就是把信息用数学的方式进行了描述,其中的核心思想是:“一个信息的含量,在于消除了多少不确定性。”具体的数学问题在这里不做推演。在这里只是想强调一下这东西的重要性,尤其是在NLP中,发挥了很大的作用。

还有一些数学上的点有在书中被提到:高维度下的余弦定理,图论,密码学,布尔代数…

以及一堆算法:EM(期望最大算法),Viterbi(维特比算法),椭圆曲线加密,Bloom Filter(布隆过滤器)…

总的来说还是挺有意思的书,可能对我来说就是属于:原来数学是被这样被现代世界使用的,这样的感触。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在产出上
(1)小程序竞品体验,重点研究数值节奏
(2)球球项目中一些功能向(日常,设置,好友,聊天)的系统策划案设计,需求汇总
(3)球球项目的副本系统框架搭建,副本关卡设计
(二)在个人提升上
(1)研究微信小程序中的同类游戏竞品与排行榜靠前的可参考游戏,主要集中在数值节奏与前期游戏性的调研上
(2)开始学习unity相关插件的基础内容

2.下月工作重点与开展思路

(1)已经汇总的系统策划需求的开发跟进
(2)参与球球的数值框架搭建工作,并进行一些相应的配置向工作

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

上个月是球球世界的立项初期,主要是在以《咸鱼之王》《寻道大千》《次神》《冒险大作战》来作为前期体验的参考目标,对小程序有了一些新的认知。
(1)一个点是数值节奏上,小程序的前期数值节奏与神来,剑手这种app端的数值节奏差异非常大,小程序是非常强调碎片化的游戏体验,因此玩家的战斗力通常不是和天数挂钩,而是和玩家的游戏时长挂钩,可能需要具体规划到每半个小时不同层次的玩家战力如何;并且小程序通常会有两条并行的数值线,在主线上战力膨胀缓慢,在心理上不给玩家卡住的难受感,通过超量的活跃内容来吞噬玩家的挂机时间,而在支线上战力膨胀迅速,形成战力需求点,来刺激养成行为。
(2)一个点是前期玩法上,小程序前期非常需要一个能让泛用户快速上手上头的玩法,强调操作简单,反馈明显。我自己调研找了一些朋友,看他们线下当面玩《冒险》和《咸鱼》的反应,不管是玩家游戏操作关注的点,还是玩家自己结束游戏之后自己的反馈,都是集中在刚进游戏的点击玩法。所以不管这个点击玩法持续的时间有多长,这个最早期的上头体验是很重要的。
(3)最后一个点是在小程序游戏这个领域本身上面,可以看到小程序上的迭代速度是非常快的,一些好的设计思路出来之后,排行榜顶端的游戏跟进复制,放进新版本的速度是很快的,更不用说还有更多的还没有上线游戏对这些点的挖掘。尤其是在付费结构上,现在的小程序这边的付费结构已经非常趋同。但是反过来说,我觉得很多其他公司在做付费结构上是,过度关注形式,而对这个结构本身的思考挖掘太少。一个典型例子,“投放得太杂了”,一些游戏在各个环节打包卖养成材料,很容易给玩家造成混乱感,玩家有一种:“我感受到材料缺口了,但是我不知道去什么地方买,所以我被卡住了”的糟糕感受。当然,我认为现有的付费结构肯定是需要这样的形势的,但是还是需要在投放的道具上做进一步细化,能不能让玩家把“需求”这个感受快速精准的转移到“某一个具体的付费模式”上产生付费,我觉得这个是在后续的投放端需要着重注意的。那么进一步针对这个点,就需要对游戏内的不同道具在不同阶段,对不同玩家的吸引力有很好的把控,这一点也是接下来一个月的考虑重点。

下一个月更多的思考可能就是在:球球项目适合什么样的中长期生态,以及如何去塑造这样的服务器生态里面。在这个方向上的考虑的话,一方面是参考现在做长线生态做得很好的游戏,另一方面还是需要去结合小程序用户,球球世界的目标用户本身的一些特性,直接移植一套别的游戏的成熟方案可能效果未必会很好。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)