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2308月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在产出上
(1)小程序竞品体验,重点研究数值节奏
(2)球球项目中一些功能向(日常,设置,好友,聊天)的系统策划案设计,需求汇总
(3)球球项目的副本系统框架搭建,副本关卡设计
(二)在个人提升上
(1)研究微信小程序中的同类游戏竞品与排行榜靠前的可参考游戏,主要集中在数值节奏与前期游戏性的调研上
(2)开始学习unity相关插件的基础内容

2.下月工作重点与开展思路

(1)已经汇总的系统策划需求的开发跟进
(2)参与球球的数值框架搭建工作,并进行一些相应的配置向工作

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

上个月是球球世界的立项初期,主要是在以《咸鱼之王》《寻道大千》《次神》《冒险大作战》来作为前期体验的参考目标,对小程序有了一些新的认知。
(1)一个点是数值节奏上,小程序的前期数值节奏与神来,剑手这种app端的数值节奏差异非常大,小程序是非常强调碎片化的游戏体验,因此玩家的战斗力通常不是和天数挂钩,而是和玩家的游戏时长挂钩,可能需要具体规划到每半个小时不同层次的玩家战力如何;并且小程序通常会有两条并行的数值线,在主线上战力膨胀缓慢,在心理上不给玩家卡住的难受感,通过超量的活跃内容来吞噬玩家的挂机时间,而在支线上战力膨胀迅速,形成战力需求点,来刺激养成行为。
(2)一个点是前期玩法上,小程序前期非常需要一个能让泛用户快速上手上头的玩法,强调操作简单,反馈明显。我自己调研找了一些朋友,看他们线下当面玩《冒险》和《咸鱼》的反应,不管是玩家游戏操作关注的点,还是玩家自己结束游戏之后自己的反馈,都是集中在刚进游戏的点击玩法。所以不管这个点击玩法持续的时间有多长,这个最早期的上头体验是很重要的。
(3)最后一个点是在小程序游戏这个领域本身上面,可以看到小程序上的迭代速度是非常快的,一些好的设计思路出来之后,排行榜顶端的游戏跟进复制,放进新版本的速度是很快的,更不用说还有更多的还没有上线游戏对这些点的挖掘。尤其是在付费结构上,现在的小程序这边的付费结构已经非常趋同。但是反过来说,我觉得很多其他公司在做付费结构上是,过度关注形式,而对这个结构本身的思考挖掘太少。一个典型例子,“投放得太杂了”,一些游戏在各个环节打包卖养成材料,很容易给玩家造成混乱感,玩家有一种:“我感受到材料缺口了,但是我不知道去什么地方买,所以我被卡住了”的糟糕感受。当然,我认为现有的付费结构肯定是需要这样的形势的,但是还是需要在投放的道具上做进一步细化,能不能让玩家把“需求”这个感受快速精准的转移到“某一个具体的付费模式”上产生付费,我觉得这个是在后续的投放端需要着重注意的。那么进一步针对这个点,就需要对游戏内的不同道具在不同阶段,对不同玩家的吸引力有很好的把控,这一点也是接下来一个月的考虑重点。

下一个月更多的思考可能就是在:球球项目适合什么样的中长期生态,以及如何去塑造这样的服务器生态里面。在这个方向上的考虑的话,一方面是参考现在做长线生态做得很好的游戏,另一方面还是需要去结合小程序用户,球球世界的目标用户本身的一些特性,直接移植一套别的游戏的成熟方案可能效果未必会很好。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)