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上一次下出半目胜负的棋,还是大半年前,在两千公里外的天津,大学宿舍里。全局终了,一阵恍惚。

很想记录一下这盘起伏的棋。

执白。

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二连星对二连星,黑棋先点三三。

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白连压,黑安定后脱先后分边

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白点三三还击取实地,黑长两手搬完后脱先挂角,是与之前分边呼应的一手。

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白小飞应住,黑回到右上,粘完一拆,留给白方做题:怎么打入破空?

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白先定型左上,割手,可以看做小飞挂角小飞后黑超大飞,所以打入分断,最终转换,黑进角取地,白撞伤黑的孤棋,并抢到先手,小飞挺头,限制黑阵势的扩张。

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黑定型左边,暂时安定,但是仍然活得不干净,留下来伏笔。

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白想不出怎么打入,干脆点三三,想捞地,给乱战留空间,可惜黑选了弃子变化,不肯给角。

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白只能开始打入,先走走适应手,看看情况,黑应对积极,是要全歼的态度。

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右上的边先定型,白弃子转换,形成一个先手收气,构筑一个上方的小模样,与先前抢先手挺头呼应。黑则淡定一长。

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白开始治孤右下的打入,飞出寻求联络。

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灵机一动,想要继续转换,弃掉内部的打入,下方形成小模样。

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黑浅削过来

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白抓住左边黑棋尚未完全安定的马脚,开始发力攻击

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白猛攻

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白发现杀不掉大龙,于是放弃,先守住下方的实地。

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黑打入上方,想要破空

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再次形成转化,黑活上方,但是中间五颗字被割下来。

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最终上方的黑棋定型为双活,开始收官。

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全局终了,白半目(四分之一子)胜。

非常典的一部工业化圈钱年货,锐评为狗屁不通。

黑衣组织经过多年的经营,终于可喜可贺的拥有了一艘潜艇,根据现有的资料,全世界大概只有40个左右的国家拥有的潜艇,只有10个左右的国家有能力设计与制造潜艇,换句话说黑衣组织从地下黑社会势力成功进步为了地方割据势力。可喜可贺。真不知道编辑的脑子被喂什么动物了。

但是怎么办呢,就像是老年人也觉得春晚变难看了,但是到点了,还是会看。

打个分:5/10

书名:《时间黑客》
出版社:电子工业出版社
背景介绍:之前字节的朝夕光年解散级裁员的时候,偶然的看到这位前字节的中层(运营中台相关)写的微信公众号,先不论好坏,写得挺实诚,所以就关注了他的公众号,看到了他写的书,顺带想着,好久没买新的实体书来看了,所以就看了看他写的这本《时间黑客》。

书里的东西其实挺,老生常谈的,基本上就是讲时间管理的相关内容,第一个大板块讲时间的重要性,第二个大板块是讲一些怎么量化管理自己的时间,第三个大板块是什么项目是值得用时间投资的,最后的第四个板块则是有关量化管理时间的一些小技巧。

怎么说呢,时间管理这块,我自己属于是听闻了各种各样的时间管理方式,但是一直没有找到比较合适的方法论,包括这本书讲的量化,实操性和意义其实不是那么高。

我对这本书在意的是,有这本书展现的这个作者的价值取向。

作者在第一章为了论证时间的重要性,并引申出时间管理的重要,所采用的方法是,列举自己的通过管理时间所取得的成就。而他列举的成就是:升职加薪,在深圳买房。

话分两方面说,一方面,作者就是很实诚的表达了自己的价值观,自己所做的事情很大部分就是为了升职加薪。另一方面,作者从这里在开始筛选受众,希望自己的核心读者是对升职加薪看得比较重的。

而我要说的是,以上的论证既不充分,也不必要,同时,价值取向非常的窄,至少我认为是非常奇怪的。

作者在第二章讲到,自己比起多巴胺,更倾向内啡肽。尤其以自己不玩游戏为例来进行说明。

这里就更加诡异了,虽然只是运营岗位,不在游戏研发的核心三位置上,但是一个和游戏行业沾边的中层领导宣称自己不玩游戏,多少是有点走远了。而反过来说,如果一个中层能光明正大的说出自己不玩游戏这种事的话,那我只能说大环境可能确实是这样,游戏行业就是堂而皇之的出现了一批不玩游戏而做游戏的人。

当然,我觉得这也没有什么问题,国内还有相当多的下沉市场,以这部分玩家的游戏理解,我寻思研发团队玩不玩游戏也没有什么关系。就像我们很难说,玩《COCOON》能堆做一个《咸鱼之王》有什么帮助。

不过这个作者的另外一些观点我倒是比较暂停,比方说在公司旁边租房子非常重要,除了节省时间的明显优势,另外,一个走路5分钟到公司的人和坐90分钟地铁到公司的人开始工作的状态实在是差太多了。并且一旦出现了紧急情况,你就成为了最早返回公司现场的人,很难不成为项目组的核心成员。

还有要学会造工具,比起搬砖,制造搬运机器更重要,保持对工作的思考,时刻考虑怎么优化自己的工作流,提高效率,很重要,虽然我的目的是为了之后自己的项目做铺垫,而这位的目的是为了抢走别人的活来升职()

店名:佬麻雀 雀园 保利鱼珠店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道840号202房
消费:220.36元(人均)
评分:7.5

米其林推荐,不带星,感觉是一个很合理的评判。

环境,很不错,整体的布局划分得很好,均衡了开放性与隐私性,算是我见过的比较好的大堂了。

服务,一般,感觉是普通餐馆的水平,达不到黑米的水平。

菜品,因为给菜单截了图,这次可以把每个菜都单独点评一下。

山茶油焖老甲鱼,调味深得我意,香鲜辣的复合很到位,熟度上略微过了些火候。

衡东煨蛋,口感很不错,蛋外层的虎皮,蛋白的弹性,蛋黄的绵密。但是调味很怪,炒的辣和蛋本身些许腌制的咸口不是很搭。

辣椒炒土猪肉,普通的湘菜,虽然好吃,但是说不上惊艳,肉的质量肯定是不会很高的。

小炒精品黄牛肉,同样的问题,普通的湘菜,好吃,菜油香很棒,但是不惊艳,肉的质量也一般。

茶油走地鸡,广州的鸡,确实很不错,熟度控制得很好,鸡肉的汁水控制得很棒,好评的一道菜。

湘味羊肉煲,对比客颂只能说确实要强很多,熟度控制得很不错,羊肉不柴,调味以辣为主,唯一的缺陷是少了点丰富度与层次感,其他方面都是杰出的水平。

姜辣猪手烧鲜鲍,鲍鱼不行,本身的质量一般,所以可能这也是整道菜以辣味为主轴,刻意的不展示鲍鱼本身的味道,那我就觉得鲍鱼在这没啥价值,纯纯的为了加价格硬放上来。猪手的感觉倒是还不错,些微带焦的皮和本身的软糯是很完美的搭配。

生炒菜心,朴素,没啥别的评价。

我去的时候是公司聚餐去的,人有点多,也没有点很多菜,所以平摊下来还算便宜,感觉两三个人去吃的话,然后点菜稍微均衡一下流程,可能差不多人均三四百吧,还行,是个偶尔打牙祭不错的选择。

就在昨天,《空洞骑士》苦痛之路,156达成。

一方面可能圈外人很难想象这句话背后的传奇,另一方面我也最多只能算个半个圈内人,不过我还是想要记录这份传奇与感动。

空洞骑士作为截止2023年,在类硬核恶魔城这一个游戏分类中的最高峰,其速通一直是热门项目。而空洞骑士的速通主要有三个大类,战斗类(包括五门,四五,modboss等),通关类(any%,trueEnd,112%等),跑酷类(苦痛之路,白宫等)

苦痛之路,the path of pain,是全游戏中作为隐藏关卡的最难跑酷,而顶级玩家对于其速通的开发,是一路辉煌与传奇。

stool:荆棘skip:2分09秒

玩家第一次触碰到tas的极限边界,也是第一次的sub2:10,stool是首位将荆棘skip运用到速通的玩家,并借此斩获世界第一。

Schy:旋风斩下落:2分06秒

顶级优化大师,优化了流程中非常多的执行细节,并开发出了旋风斩加速下落的套路,斩获世界第一。令人惋惜的是,该玩家已经由于中暑而离世。

纸鸢恭贺:tss:1分59秒

虽然因为后续的作弊视频消号退圈了,但是她确实是第一个将双劈电锯skip运用到速通,并把苦痛之路速通带入到2分以内的人。在荆棘skip,反身荆棘skip后,人类进一步拿下tas策略。

翼侯:tss + tasr2:1分56秒

r2 tas策略,我没记错的话,全房间只有22帧的容错,外星人级别的精准操作,太夸张了。但是因为这两个逆天技巧都做出来了,导致翼侯没稳住情绪,后面有一些失误。

wszOwO:tss + tasr2:1分55秒

现在的世界记录保持者,在成功用出tss + tasr2的同时,还几乎完美的跑完了前三个房间,我很难想象人类还能有进一步的前进了。

这就是速通,我虽然没有跑过空洞的速通,但是跑过蔚蓝的速通,summit大概是全球200名左右的水平,不算厉害,但是确实切身体会过其中的滋味。

以最优化策略制定路线,以最精准操作执行,是对一个游戏最终热爱的表达,是人的意志的体现。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)传说商城系统设计,跟进开发
(2)组队副本系统设计调整,转四人队,同时新增评分系统
(3)社区系统设计,跟进开发
(4)失败面板系统设计,跟进开发
(5)功能预告系统设计,跟进开发
(6)周活动新活动(主线/潜能)需求输出,跟进开发
(7)跟进测试,调整难度数值,测试留存与活跃时长的关系(投放,战力需求)
(8)无限塔buff数值调整
(9)潜能系统数值框架规划设计
(10)周活动配置脚本搭建
(二)在个人提升上
(1)跟进一测,及时调整,提升认知,明确后续版本数值方向与预期体验

2.下月工作重点与开展思路

(1)已出系统的优化
(2)组队副本需求输出,跟进开发
(3)运营活动需求输出,跟进开发
(4)新版本数值规划,兼容新系统
(5)周活动配置脚本搭建
(6)跟进二测,汇总反馈,迭代游戏内容

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)周活动相关
最开始做系统设计的时候,给周活动冗余了很多的配置功能,通过模块化的框架,让周活动能够有很大的调整空间,这个设计的初衷是很好的。但是在经过一两个版本的迭代后,周活动的一些配置内容已经相对固定且循环了,这个时候过多的可配置选项往往会加大配置的工作量,与此同时,由于很多表之间没有硬性锁定,很容易配置出现问题。
上个月最开始的优化方案是做了一个配置清单,把进行一次完成配置的步骤给规范了,同时理顺里面表的结构。

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但是还有一些场景是我们不用完整的配置所有的内容,而是修改部分的配置,这个时候同样很容易出现配置错误,因此第二版的需求是制作一个脚本来自动化的完成配置,不过还在缓慢制作中,最近有点忙,数值需求和系统需求都不少,还有一些优化要跟进,希望可以在游戏正式上线之前搞定。

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主要的目的还是剔除人为配置的低级错误,节省效率,并为了之后的长线运营做基础。

(3)数值相关
最近的一个鸡生蛋蛋生鸡的问题是,战力影响产出效率,产出效率影响投放,因此很难去单一方向的修改数值,因此主干跑测事实上就是在人为的模拟玩家行为,来做到更贴切的拟合,进一步的把控玩家的心流状态。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

店名:客颂 保利鱼珠港店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道844号保利鱼珠港北区2楼201房-207房、214房-215房
消费:255元
评分:7

客家菜,我一个人去吃,所以也就只点了三份菜,经典的一荤一素一汤。开胃汤—农家土猪肉汤:比较朴素,没什么记忆点,调味比较平衡。荤菜—红焖放养黑山羊:比较不错的一道菜,羊的气息很适中,没有过腥,但是风味很足,值得好评,但是这道菜是把羊杂和羊肉的各个部位混合做的,感觉有些随意了。素菜—豆豉鲮鱼油麦菜,很好的熟度,油麦菜脆而不生,调味也好评。

一个乐子是吃饭的时候还有网红来拍探店视频,看他们上菜了不能吃,要先打光运镜拍特写,一个菜就要拍好几条,然后吃的时候还要在旁边支一个支架来录素材,吃个饭吃不安生,也挺辛苦的。

事实

首先是在2023年11月24日周五,有传闻字节跳动企图出售/拆解/解散沐瞳工作室,信源是一个平时吹水的游戏圈qq群。

当时我忘记沐瞳的来历,以为就是一个大集团内部的正常业务调整。

然后到了26日周日,出现了一张微信截图,第一次讲到,字节跳动将全面退出游戏业务,旗下的相关资产将被立刻处理,信源是脉脉。

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我当时意识到,事情可能不小了,因为这个时候我想起了沐瞳工作室的来历,至少在我的目光来看,沐瞳绝对算不上是劣质资产,甚至可以说是相对优质的资产了,这两个消息交叉印证,说明大概率两者都为真。

最后到了27日周一。上午,我所在公司的老总在内网发了个内部的博客,证实了该事件,顺带让公司的人琢磨琢磨;中午,我同事的朋友,在字节就职,确认被裁;下午,我朋友的hr同事,已经去线下抢人,现场招人。

战术与短期价值

一个事实是,字节跳动的游戏走得并不是很顺。从很简单的账面计算就能够轻易的得出这个结论。

先看投入端:

字节的游戏在职员工规模在2000人上下。考虑到字节的大部分人都是在20年附近从各个大厂高薪挖来了,那么平均的人力成本支出,比起腾讯只会更高。而根据腾讯的财报,腾讯的平均人力成本略高于每人每年100万,这里简化计算,就算字节为100万了。那么也就是说,字节跳动在研发端,从2020年高调入局游戏板块开始,仅在人力投入这一项,就不低于60亿。研发端的另外一些费用源于外包单,而一个显而易见的事实是,一个新公司的外包单,总是由于前期人员配置不齐的原因,而显得格外的多。这里不做具体的估算。

而另外一个比较众所周知的支出是字节收购的沐瞳工作室,最终成交价为40亿美金,折算彼时汇率约320亿人民币,远高于市场普遍给出的20-30亿美元估值。

在发行端,字节虽然能够通过自身的头条抖音来买量,这些流量资源可能会有内部价,但是本着互联网:“出门不捡钱就是亏”的原理,这里依旧把字节的宣发成本给满打满算。

以字节自己的项目举例,首月流水过4亿的《航海王热血航线》,但是其回本周期具长无比的同时,留存同样堪忧。

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这里的截图来自微信公众号:游戏葡萄。

如果说这个流水的ROI都如此糟糕,很难想象字节的宣发成本大到了何种规模。

换句话说,字节能干出,可能游戏的测试数据比较普通,但是依旧做大宣发,大买量的操作。

综上,评估下来,字节对游戏板块的投资规模,应该在500亿–1000亿之间。

但是产出端呢?

同样举例今年字节大宣发的《晶核》,通过七麦数据,查一手流水,简单的锐评为,慢性死亡。

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紧随其后的《星球:重启》,恐怕也难逃留存危机。

因此一个简单的结论就是,朝夕光年的短期价值,太低。

战略与长期价值

朝夕光年不仅仅是战术上的失利,在战略上的也有同样的错位。

字节跳动,仅在2023年Q1,Q2两个季度,全球收入在540亿美元,折合3900亿人民币。

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而游戏板块的收入呢?

我相信在字节2020年入局游戏板块之前,对未来前景可能有着这样的预设:梦想是成为腾讯,目标是比肩米哈游,保底是碰瓷个网易。

可是现在的现实是,可能还比不上三七,这就有一点尴尬了。

游戏之前是字节六大板块的其中之一,并且在战略布局中,需要去扮演一个流量变现的重要角色,但是目前的状况却是流水仅占公司业务的1%-2%。

字节内部意识到,在短期内,与其大投入的折腾做游戏,不如躺着等做游戏的人给钱来做投放。

而在长期的布局上,字节又落后腾讯太多,要用更大的投入,更大的耐心,去期待一个未来的可能性,不是字节内部的作风。

回顾

但是我们把时间倒回2020年,我们确很难说,字节迈入游戏行业的战略是一个错误。

彼时正值B站与米哈游决出了高下,做平台的B站摇摇欲坠,做内容的米哈游风头无几。不少媒体高呼:买量模式的末路正在到来。内容方将摇身一变,成为产业链的主导者。

因此字节跳动在当时想要给一个内容为王的新时代打下前置的战略基础,不失为一个合理的方向。

但是2020年-2023年的游戏行业发展趋势,却和想象的不太一样。

一方面,国内的两极化更加严重,在高品质的路线上,头部玩家疯狂内卷大赛道,slg,mmo,电竞向,二次元,无限拉高了研发成本,不少传统游戏厂开始向pc单机探索布局。在买量的路线上,凭借着微信小程序这一新模式,下沉市场更加下沉。另一方面,大批游戏厂开始对外输出产能,开拓海外市场,新的增长点开始涌现。

字节预想的,在国内卷内容的战斗,甚至还没开始,可能就已经结束了。

思考

字节的果决离场,引起了市场的广泛讨论,就像米哈游的原神出山之时,当年怎么吹内容的,现在就开始怎么吹平台了。

但是在我的观点里,字节的撤退,并不意味着现阶段平台和内容的平衡被打破,我更倾向朝夕光年的解散只是一个偶发性的事件,字节跳动是因为同时走到了电商与对外输出的两个大增量上,其内部业务的均衡被打破。游戏板块这些小而无用的业务被抛弃是字节公司内的态势所决定的,现在市场上一些鼓吹平台的逻辑是站不住的。

一个相当大的可能性是,业内的大家还是该干嘛干嘛。一方面,伴随着产业产能的发展,对外输出量一定会进一步增长,并且老实说,文化产业,是要算国力附加值乘区的()。另一方面,伴随着国内人均GDP的增长,国内游戏市场一定会更加多元,大赛道上头部厂商继续加码,而垂类小赛道有灵性的工作室则接受大公司的投资,以更加灵活的形态构成矩阵,围绕在强大的中台附近做产出。

彩蛋1

回看一些市场信息,一个比较乐的事实是,七月份字节的《晶核》宣发的时候,市场上出现了大量的稿子,一顿狂吹,我本以为是很多自媒体卖字节一个面子,或者是单纯的没看透这个游戏的后续无力。现在看来,应该是朝夕光年的中高层买了大量的软文,来向集团内部证明,自己做出了成绩,没必要被砍。换句话说,被砍的可能性早在7月份就已经出现。

但是再多的软文也吹不出任何市场价值,就像那句经典的话:“战报会骗人,但是战线不会。”

彩蛋2

据传张一鸣本人并不玩游戏
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最近这周在生病,发烧,感冒,拉肚子,基本上属于老三样了。

我自己从初中还是高中的时候就给自己取了这样一个外号:“残奥会冠军”,大致是说自己虽然体育能力还不错,但是身体素质极差,经常病恹恹的。

一般来说,每年大概会病个五次,四次换季的时候周期性的感冒一下,然后再留一次容错,给各种奇奇怪怪的病。

而我更在意的是,是否有一种去中心化的系统,来解决独居人群的突发性疾病。

是一个可见的未来。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)无限塔系统设计,跟进开发,调优
(2)周活动系统设计,跟进开发
(3)他人信息系统设计,跟进开发
(4)组队副本,遗物副本系统设计
(5)一些交互优化调整
(6)副本,无限塔战力-投放数值搭建与配置,跑流程,新手期调优
(7)七日目标,日常,周活动的数值搭建与配置
(8)一些数值工具(直线,曲线差值器)的制作
(二)在个人提升上
(1)调整了几版数值,对新手期的数值有一些感受,对应积累了一些比较常用的工具模型
(2)上个月着重去了解了一下UX设计相关的东西,主要在字体分类和平设风格两块上,主要还是多看,多积累灵感。

2.下月工作重点与开展思路

(1)无限塔的buff优化,先用数值的方式尝试体验一下,不行再在系统上的表现层做做文章
(2)数值调整,现在游戏的同伴,技能的数值占比有点太过了,数值下放有点严重,需要有一些对应的调整
(3)周活动,测试,验收,配置,周活动还算是一个支撑中期养成循环很重要的一个系统,需要体验,评价感受
(4)其他系统验收,准备测试
(5)组队副本,遗物副本开发跟进

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

最近不管是自己做系统,数值,或者是玩别的游戏,都有一个感受特别明显,就是很多时候,我们不是在找一个各方面最优的解决方案,而是在找一个能够相对平衡的解决方案。单拿数值出来的举例,有很多组关系需要去兼顾:玩家的前期与中期,活跃玩家与R,养成模块与养成模块,投放与回收,维度很多。里面也会有一些自我矛盾的东西,比方说前期的数值大量下放肯定是给玩家的刺激更强的,但是对其他系统和长线养成的感受肯定也是破坏性的,所以数值小程度刺激的度的把控,就需要很平衡。目前的做法的话,是先把需要满足的一些特征+总规划列出来,特征的话主要是性价曲线的一些重要节点,还有就是模块之间的比例变化。规划主要就是具体的玩家层次里面需要的数值。做出了一版数值再回来看这些列举出来的点是不是能够兼顾到。

那么一个与之对应的感受就是,很多时候玩别的游戏会感觉,什么什么地方设计得挺差的,那么一个需要进一步思考的是,这个地方设计得差,是因为策划本身没有想到更好的解决方案,还是说策划也有一些其他的方案,但是为了兼顾另外更加全局的方面,不得不在这个地方做了取舍呢?自己感受下来,比起“我体验到了不爽的地方,我觉得这个地方设计得不对。”这种考虑方式,更好的方式是“我体验到不爽的地方,对应到游戏的哪一个具体的系统/数值模型,策划这么设计的本意是什么?是什么导致了策划想给予玩家的体验没有传达到,同时导致了一些新的问题,那么是解决这些新的问题好,还是直接修改整个设计好?”

磨合这些平衡的过程才是系统/数值真正开始调优的过程。

上一版的伙伴技能这条养成线,体验下来有一点问题,主要是数值给得太多了,我自己评估下来主要是有这么几个原因:

(1)养成这个系统的操作太简便了,装备,背饰系统对应的养成规则都需要玩家投入更多的时间和精力,所以单从精力这一个资源来说,技能伙伴的性价比碾压其他系统了

(2)技能伙伴的数值给玩家的提升感受是多轮的,抽取=获得新技能伙伴,升级,技能伙伴大师,图鉴,相当于有四轮战力提高的感知,玩家的关注度会被拉得很高

前面两个原因是规则上的表现,是一个玩家行为导致的,但是不是核心,最后一个原因是重要的。

(3)前期钻石超发,给这个系统提速过多了。

我自己后面看数据,前七天超发的钻石+广告+闯关活动奖券,给两边的抽奖一共折算出了接近两万抽,相当于耗尽了这个系统给活跃玩家大约100天的进度。但是另一方面,第一版的数值钻石是不贬值的,抽数:战力投放是几乎线性的,相当于没有性价比的衰弱,只有被本身乘区的稀释,所以释放出的数值还是比较恐怖的。主要要吸取的一个经验是,做数值还是要有一些全局思维,不要只盯着单个系统的规则来看,超发的问题本质上是,没有立足点的定了活跃玩家每一天的抽数(定得太少了),导致钻石价值太高了。所以做数值还是要去做好全局的判断,尤其是资源的全局流向,投放与回收两端,都需要去密切关注。

然后是上个月研究UX的一些感受,作为策划就只是讲一些关于交互上的东西,一些美术上的东西(字体,艺术风格)就不赘述了。交互上的话,上个月的积累主要是在一些排版上,相对来说有两个比较重要的东西,一个是要注重版面的层级关系,这个需要去多积累,尤其是现在做小程序的竖屏游戏,竖屏的排版能去参考的东西就很少,如果沿用一些横屏游戏的排版其实是很奇怪的。另一个是各个版面的一致性,因为现在球球没有单独的UE来看所有的案子,所以做系统案子的时候可能出现各做个的,一些很相似的系统做了不一样的交互逻辑,所以可能多去看看别的策划做的大的系统的排版,相互参考,统一一些基础的交互逻辑,还是很有必要的。

最后一个点是,感觉还是要多玩游戏,不管是自己做的游戏,还是竞品游戏,还是说一些其他分类的游戏,都需要花精力花时间去玩。玩自己的游戏才会发现需要优化的地方,玩其他的游戏对一些系统,生态的理解才更加接近真实的情况。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)