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2311月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)传说商城系统设计,跟进开发
(2)组队副本系统设计调整,转四人队,同时新增评分系统
(3)社区系统设计,跟进开发
(4)失败面板系统设计,跟进开发
(5)功能预告系统设计,跟进开发
(6)周活动新活动(主线/潜能)需求输出,跟进开发
(7)跟进测试,调整难度数值,测试留存与活跃时长的关系(投放,战力需求)
(8)无限塔buff数值调整
(9)潜能系统数值框架规划设计
(10)周活动配置脚本搭建
(二)在个人提升上
(1)跟进一测,及时调整,提升认知,明确后续版本数值方向与预期体验

2.下月工作重点与开展思路

(1)已出系统的优化
(2)组队副本需求输出,跟进开发
(3)运营活动需求输出,跟进开发
(4)新版本数值规划,兼容新系统
(5)周活动配置脚本搭建
(6)跟进二测,汇总反馈,迭代游戏内容

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)周活动相关
最开始做系统设计的时候,给周活动冗余了很多的配置功能,通过模块化的框架,让周活动能够有很大的调整空间,这个设计的初衷是很好的。但是在经过一两个版本的迭代后,周活动的一些配置内容已经相对固定且循环了,这个时候过多的可配置选项往往会加大配置的工作量,与此同时,由于很多表之间没有硬性锁定,很容易配置出现问题。
上个月最开始的优化方案是做了一个配置清单,把进行一次完成配置的步骤给规范了,同时理顺里面表的结构。

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但是还有一些场景是我们不用完整的配置所有的内容,而是修改部分的配置,这个时候同样很容易出现配置错误,因此第二版的需求是制作一个脚本来自动化的完成配置,不过还在缓慢制作中,最近有点忙,数值需求和系统需求都不少,还有一些优化要跟进,希望可以在游戏正式上线之前搞定。

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主要的目的还是剔除人为配置的低级错误,节省效率,并为了之后的长线运营做基础。

(3)数值相关
最近的一个鸡生蛋蛋生鸡的问题是,战力影响产出效率,产出效率影响投放,因此很难去单一方向的修改数值,因此主干跑测事实上就是在人为的模拟玩家行为,来做到更贴切的拟合,进一步的把控玩家的心流状态。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)