0%

店名:北园酒家 小北路店
地址:广东省广州市越秀区小北路202号
消费:182元(人均)
评分:7

和朋友喝早茶去的地儿,菜品都还挺不错的,至少在广州感觉还是算得上中上水平,一些比较经典的菜式,像是水晶虾饺之类的,都做得很不错。但是茶的质量有点拉胯,茶具也很拉胯,连过滤器都没有,导致给不了一个更高的分。

锐评为《Super Auto Pet》和《Backpack Hero》的缝合怪,玩法兴趣来得快走得也快,并且感觉没学到SAP的精髓,SAP的更偏向系统性游戏,游戏制作人负责提供一个个有趣的机制,机制与机制之间的交互则由玩家自行探索创造,游戏很有策略深度,可玩性很强,并且耐玩,而背包乱斗感觉更像是非系统性游戏,游戏制作人负责提供一个交互表(也就是游戏内的合成表)玩家参照表来游玩,当然你可以说背包乱斗中依旧有很多的词条机制,依旧存在一些连锁,但是背包乱斗的数值设计导致了这部分的连锁收益相对较低,而合成的收益则占据了大头,这就导致了游戏的耐玩性严重不足,另外游戏的派生切换比较欠考虑,导致游戏相对来说非常的依赖运气,对正反馈的形成是有负面印象的。

当然,也正是因为缝合了一个好的模板,游戏的前期数据是不会差的,并且感觉游戏也在推,短期有好的收益也正常,但是个人判断仍然是:上线有限,长线不足。

评个分的话:7/10

最近开始正式动工代号i这个项目了,全面评估下来问题很多,需要慢慢啃的难题不少,细节上的打磨也不少,尤其是我还不是从零开始,是从负数开始,得先学unity的前端,再来回到原点。

总之麻烦事肯定事不少的,好消息事能请教的人不少,项目的一些立足点还算是有意思,只是看后续怎么去做落地了。

现在初步的想法还是,周一到周五做策划美术相关的内容,然后周六周日来做前端的内容,重点还是谋定而后动。

当然最近也找了一些正在做项目的朋友聊了聊他们的情况,只能说是,都没有想象中的那么顺利。

店名:芈重山老火锅 美林天地店
地址:广东省广州市天河区美林天地西座4层
消费:145元(人均)
评分:7.5

难得能在广州吃到相对正的重庆火锅,锅底是我比较喜欢的偏重的风味,菜品整体不错,虽然有一些比较黑暗料理的东西,但是点菜避开就行。

店名:东湖酒楼·粤菜 罗冲围店
地址:广东省广州市白云区增槎路6号
消费:140元左右(人均)
评分:7.5

挺不错的粤菜馆,很适合去吃早茶,菜品都还挺不错的,不过唯二的两个缺点,一是人太多,要去排队,不过大多数都是当地的老人去,确实是本地人认可的餐馆,二是环境有点太广式了。

一看标题,理论上应该奇怪,为什么我会看这种书?但事实上,我确实热衷于跨行业看书,并且我还自认为在这本书里学到了一些对我后面自己做项目的东西,以下是一些分享记录。

首先是讲了中国国内的餐饮行业现状,主要聚焦在三线城市及以上的,平均客单价在50-200的连锁餐饮领域。

然后讲了品牌的强大力量,带来的优势是什么,相关的考虑是什么。

最后分几个角度(定位,文案,视觉设计,菜品,审计)讲了讲怎么做餐饮品牌。

最后我对我自己的那个独游的项目又有了新的想法,玩法核心当然还是走游戏设计的那套方法论,但是在游戏包装,包括文案,美术设计等方面,有必要从品牌的角度来考虑,而不是单单把视角局限在一个游戏项目上,或者更准确的说是,什么包装更能具有一种独特的调性,这种调性能够去成为一系列游戏的共同设计语言,让玩家去形成管性。

在这个基础上我做了独游的初版美术风格设定,与一些方向上的定调。如果项目能做出来,再来结合项目分享。

台湾的剧情片,镜头调度比较工整,节奏安排上还行,高潮处的处理很不错,虽然可能是因为略微有一点摸到大陆审核边缘的原因,但是作为全篇的点睛之笔确实是把眼睛给画好了。

评分的话,7/10。

先说结论,《沙丘2》我只能给到5/10分。

虽然沙丘的服化道,视听都还不错,即使是汉斯季默还在搞那套吵得一批的配乐之外,其他地方的镜头感肯定是有的。

但是剧情和节奏感觉非常的拉胯,剧情主打一个脑子有病,有一种未开化的纯真,槽点实在是太多,数不过来那种。然后整体的节奏非常的怪,电影在这么长的时长下,该啰嗦的啰嗦,该扣细节的没有,当然另外一个可能是这个逼设定就有大问题,没法拍那些该拍的东西。

短板,尤其是第一观感上的超级短板,导致了我只能给到5分的评价。

一部我还挺喜欢的片子,剧情驱动力很强,中间的几个包袱安排的很巧妙,尤其是中间点名的一段,整个电影院的人都在笑,感觉是我好久没有碰到的情况了,抛开后面的剧情为了做大方向而做大方向之外,其他地方的节奏安排非常干练,心流体验很不错。

打个分的话,8.5/10

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)运营活动烟花抽奖系统策划案
(2)组队遗物副本开荒优化案
(3)周活动交互优化案
(4)聊天系统优化案
(5)组队周本系统策划案
(6)新版潜能系统数值规划
(7)梳理数值框架,梳理性价比曲线
(二)在个人提升上
(1)探索数值框架的相关问题,从产出和回收两个端口来考虑中间过程的逻辑条理,基本上是给予现有的框架来在推断,一方面是看现在的框架中间有没有什么问题,另一方面是更全盘更清晰的明确现有框架的结构与一些细节。
(2)最近在看unity相关教程,不过才开始,还没学到比较能落地的部分

2.下月工作重点与开展思路

(1)组队周本策划案迭代与优化,跟进开发
(2)聊天系统优化与表情包接入,跟进开发
(3)无限塔,考虑玩法更新与框架更新,主要还是考虑,怎样做得更长线,乐趣如何更长久的延续
(4)跨服合服相关变动同步,包括聊天,各个排行榜,自己负责的系统与开服时间相关的模块等
(5)新运营活动趣味玩法

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)关于玩法消耗的思考
无限塔和组队遗物副本的难度都出现了一个情况,就是既有的内容被消耗完了。遗物副本大概在开服70天左右,就能有大佬来通关难度十。无限塔最开始拟定的一万关在可预见的未来肯定也是会被消耗殆尽的。
因此需要考虑,是否需要对内容做进一步的扩充?
目前的想法是,还是需要针对不同的玩法做对应的调整,内容被消耗完是一个正常的系统周期,没有必要说为了扩充而扩充,主要还是需要考量玩家是否会期待这个系统的进一步拓展,玩法乐趣有没有进一步持续的可能性。
(2)关于数值框架的思考
最近重新梳理了一下各个系统现在的数值规划,也同步结合新增的对抗属性,重新调整了特殊属性的比例。
数值规划需要尽肯能的满足两个方向上的需求,一个是宏观上的,整体曲线与整体数值框架的兼容性,以及各个层次玩家的发展趋势。另一个是微观上的,在每一个小段(玩家的一次操作)上,数值和对应的玩法/养成系统是否比较合拍,会不会给玩家带来感受上的矛盾。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)