0%

2401月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)运营活动烟花抽奖系统策划案
(2)组队遗物副本开荒优化案
(3)周活动交互优化案
(4)聊天系统优化案
(5)组队周本系统策划案
(6)新版潜能系统数值规划
(7)梳理数值框架,梳理性价比曲线
(二)在个人提升上
(1)探索数值框架的相关问题,从产出和回收两个端口来考虑中间过程的逻辑条理,基本上是给予现有的框架来在推断,一方面是看现在的框架中间有没有什么问题,另一方面是更全盘更清晰的明确现有框架的结构与一些细节。
(2)最近在看unity相关教程,不过才开始,还没学到比较能落地的部分

2.下月工作重点与开展思路

(1)组队周本策划案迭代与优化,跟进开发
(2)聊天系统优化与表情包接入,跟进开发
(3)无限塔,考虑玩法更新与框架更新,主要还是考虑,怎样做得更长线,乐趣如何更长久的延续
(4)跨服合服相关变动同步,包括聊天,各个排行榜,自己负责的系统与开服时间相关的模块等
(5)新运营活动趣味玩法

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)关于玩法消耗的思考
无限塔和组队遗物副本的难度都出现了一个情况,就是既有的内容被消耗完了。遗物副本大概在开服70天左右,就能有大佬来通关难度十。无限塔最开始拟定的一万关在可预见的未来肯定也是会被消耗殆尽的。
因此需要考虑,是否需要对内容做进一步的扩充?
目前的想法是,还是需要针对不同的玩法做对应的调整,内容被消耗完是一个正常的系统周期,没有必要说为了扩充而扩充,主要还是需要考量玩家是否会期待这个系统的进一步拓展,玩法乐趣有没有进一步持续的可能性。
(2)关于数值框架的思考
最近重新梳理了一下各个系统现在的数值规划,也同步结合新增的对抗属性,重新调整了特殊属性的比例。
数值规划需要尽肯能的满足两个方向上的需求,一个是宏观上的,整体曲线与整体数值框架的兼容性,以及各个层次玩家的发展趋势。另一个是微观上的,在每一个小段(玩家的一次操作)上,数值和对应的玩法/养成系统是否比较合拍,会不会给玩家带来感受上的矛盾。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)