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一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)异性玩法设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(2)成就系统设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(3)赠送系统设计,跟进开发,验收
(4)扭蛋机优化调整汇总,跟进开发,数值规划与配置,验收
(5)统筹运营活动复刻相关,跟进技术适配
(6)热更的一些零散的优化调整设计
(二)在个人提升上
(1)上一个月暂时没空看unity开发相关的部分,把主要精力集中在看和试验一些版式相关的内容,尤其是非方格类的版式,但是感觉效果不算很好,后续会继续试验
(2)球球世界数值框架的一些反思,与后续调整的考虑

2.下月工作重点与开展思路

(1)配合数值变动,做对应的系统数值规划调整
(2)在线活动优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(3)日常系统优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(4)运营活动周卡优化设计,跟进开发,验收
(5)下一期运营活动的数值配置工作
(6)潜能系统耦合等级解锁系统设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(7)化形系统优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(一)概率设计方面
还是要明确设计概率的时候,哪一些参数会决定服务器内玩家对抽奖的感受,哪一些参数会决定最终的定价。同时也要去考虑不同的道具在游戏内的定位,大极品与核心道具的投放还是需要单独考虑投放的效果,来评估出一个比较合适的参数,最后再把概率曲线拉到这个比较合适的参数上。
(二)版式相关方面
一个抄版式的合理链路:1.对目标排版拆分,信息的重要程度,信息的偏向程度。2.对需要做的排版内容拆分,信息的重要程度,信息的偏向程度。3.对应的做匹配,做调整。
相当多的排版其实不具有复用性,所以其实干抄某一些看起来亮眼的排版实际上是很困难的,去学一些里面蕴含的方法可能更合理。
(三)验收问题
策划验收这一步很关键,很多地方很需要策划多跑跑,尤其是会有一些奇奇怪怪的情况导致虽然功能在运行,但是效果不是自己想要的,这种很小的效果有的时候测试是不清楚的,测试测完不会觉得是问题,所以还是需要自己去非常全面的验收,尤其是一些关键核心节点,需要花心思去关注。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

抽空去了趟核聚变2024广州场的展,主要还是关注一下独游市场的多方,看到的、想到的东西挺多挺杂,下面是一些比较及时的记录。

研发

看到了很多的游戏,各个阶段的都有:Demo的、Beta的、EA的、发售的,也和部分研发人聊了聊,以下是几个我还算是有印象的项目。先声明一点,虽然我是策划,但是单聊游戏而言,我必然是玩家视角,并且是单个玩家视角,肯定是有一些片面的地方在,主打一个求同存异,多多讨论。

1.ACE 王牌战略

类型:小循环回合制卡牌,大循环有肉鸽的PVE和solo的PVP。
玩了通关了,四个一本道的教学关,三个正式关卡,大循环的内容涉及得比较少,看起来还是比较前期的版本。
先说优点,切形态算是一个比较有想法的点,另一个比较有意思的点是费=盾的设定,这两个都算是感觉还不错的机制,如果从这个点出发应该是能做成很多套路玩法的,只是现在还没有()
然后说说能改进的地方,UX问题比较大,很多回合制卡牌比较需要的信息被藏得太深了,有一些交互也有点奇怪。
另外一个点是初始机甲的首回合启动太弱了,感觉设计得不是很合理,当然也可能是成长向但是现在没做而已。

2.无尽星火

类型:小循环平面战斗,大循环肉鸽?
没玩,排队的时候顺带看了看,看的玩家倒是通关了,感觉还行。
先说优点,动作相对流畅,战斗表现还行,精英怪的可读性比较好。
然后说说能改进的地方,主角的动作派生可能略少(还是说我看的这个人没看出来),导致的战斗循环有点单调,基本上就是躲技能然后见缝插针打打普攻。至于肉鸽的部分因为我没有看得很清楚,这里就不提了,不过看交互设计得还行,至少是中规中矩的水平吧。

3.她的日记

类型:点击式解密
通关了试玩的部分,解密的部分基本上就是一本道,没什么需要思考的内容,剧情算不上很有深度或者很出彩,但是也不拖后腿,手帐式的形式与对应的美术包装设计得还不错,比较出彩。

4.玩个GUI

类型:肉鸽塔防类幸存者
玩了,现场没通关,回来下了demo玩通关了。
完成度还可以,能看到在类幸存者的类别里做了不少创新,抛开一些bug和交互设计上的问题(交互上的问题还比较大,很多操作逻辑,信息展示都比较奇怪),我是比较能get到这个游戏的乐趣的。
另外一个比较大的问题就是音效,这块基本上等于没做,只是程序能跑的L2水平,离比较良好的体验还有很大差距。

5.太空航线

类型:3D弹幕射击?
玩了,没玩明白就寄了,也没有继续玩下去了。
感觉做得有点糙,游戏整体的可读性比较差。展览里少数我既没玩明白的游戏,并且核心乐趣点很难get到,肉鸽的相关内容也是只有皮没有魂,连主轴都还没有做明白,更不用说派生于延展了。

6.黄油猫CATO

类型:平台跳跃解密
玩了,关卡很多打不完,但是相对进度比较快了,比我看的周围的人应该快挺多关。
我个人感觉是全场未发售的所有游戏里,完成度最高的了,单个关卡的关卡设计与整体的美术(视觉,各项资源,音乐音效等)的一致性做得很好。可能唯一的不足是关卡难度的曲线有点怪,就我自己的体验和在现场观察来看,卡点有点不够瞬,感觉还需要对关卡全局进行一定的优化与调整才比较合适。(就有点像是蔚蓝2a到3a的问题一样)
可以打上一个出必入的tag。

7.偏差者

类型:类银河恶魔城
玩了,打了新手教学和第一个boss,第二个boss刚进去时间就到了。
抄空洞骑士抄得太多了,唯一做出的区别是多了一个格挡,但是感觉战斗中完全用不到,算是有点摸不着头脑的设计(就像我说的,脱离了战斗框架来增减战斗机制,是很糟糕的设计方式)。试玩内容只有战斗没有银河城的地图,感觉还在早期版本,后期还是换换资源比较好,不然我完全没有理由玩一个战斗手感更差的空洞骑士(何况丝之歌要出了)。

8.恶魔侦探

类型:类卡牌闯关?因为只有小循环没有大循环,并且一个GAMEJAM的项目似乎也没有继续做的想法,所以就先这样标注着
玩了,打了第一个关,看懂了机制,时间就结束了。
好的方面在于这个游戏的循环很创新,并且相对完备,已经是一个可以产生策略的好框架了,坏的方面在于,引导较差,就以我的游戏水平我都花了很长的时间来读文字理解规则,最后才堪堪理解了第一关的机制,第二关的机制更复杂,感觉是比较烧脑的,但是乐趣点也在这吧,所以可能需要做更多的引导,把需要理解的密度降低才比较合理。

9.星悦物语

类型:平台跳跃闯关
玩了,普通关过了,竞速关刚好差一点打通(死存档门口),看时间到了也不是很好赖着通关,就没打了。
感觉是好玩的,设计不算新颖但是就是通过简单的机制有抓住我的心流,我个人认为是被制作人的二次元画风给劝退了一批人,不然这个游戏如果换一个稍微吸量一点的包装,应该会是黑马级的游戏。
当然游戏的一些操作手感我个人认为是还需要调整的,不过就很细节了,也不是核心。

10.VED

类型:动作肉鸽
玩了,第一个boss过了,第一个boss之后的第二个精英怪上了。
好游戏,战斗演出做得相当出色,打击感很强,看得出来团队里有相当靠谱的3C前端大佬坐镇。
缺点的话,可能是战斗的循环感有点过于单调,或者说是小循环过多,但是大循环比较缺乏,所以相对而言比较容易腻,基本上玩家的心流就绑死在几个弹反和闪避上了,外加上闪避最高优先级导致了动作打断,我是认为这个战斗的长线乐趣是比较低的,另外一个问题就是游戏的肉鸽部分做得不太行,感觉离苍翼混沌效应都差点距离。
可以打上一个出必入的tag。

11.海天岛传说

类型:像素风推箱子解密
玩了,通了试玩流程
看起来应该是单人制作,谜题设计上有一些小巧思,听制作人讲比较充分的参考了塞尔达,虽然我没看出来,不过应该是在后续的地图了,或者一些试玩版玩不出的callBack上,不算是重点。
主要问题是这个像素风不是很舒适,不知道为什么,对像素艺术没什么研究,但是感觉确实看着不算舒服(一个直观感受)。

12.墨境

类型:平面战斗肉鸽
没玩,排队云了一下。
锐评为国风版哈迪斯3,我实在是很难理解,为什么抄,就一定要对着一个东西抄,就不能多抄几个吗,甚至一些明显可以去给国风题材做发挥的演出类的东西(像是死亡演出啥的)也去抄得和哈迪斯一样,感觉意义不明。

-1.幕间

总的来说,还是能看得出来国内的独游产业在慢慢的成形,虽然大部分都是XXXlike的项目,一眼丁真能看出原型是谁,但是我个人觉得这个东西无可厚非,有好的老师就该学习,只是学习的方法不同,最终的成果也是要丢给市场验证的,成熟的团队最终再走向比较原创的路子,我觉得也是比较合理的。

另外我个人观察下来,绝大部分研发团队还是挺有激情的,和他们去聊,基本上都挺愿意沟通交流的,一些我觉得不太对当场提出来的点,也会去讨论设计想法,个人感觉是很不错的氛围。

发行

目前看起来国内独游发行的几个大手子已经初具雏形:B战、机核、GameraGame、心动(tapatp),几家也都有自己的打法,渠道,孵化等等。国内独游市场的增量很需要强势的资方来很持续的耕耘。

媒体

相对而言,核聚变的媒体还是偏少,只能说想让没钱没流量的东西,还是很难去吸引传播,想来倒也合理。

最后

最后是一个抛砖引玉,这是一个我个人觉得会比较有意思的点:那就是到底是一个大部分都在小赚,小部分小亏的市场好,还是一个绝大部分都在大亏,小小部分在大赚的市场好。只能说这又取决于屁股问题,不同的屁股那必然有不同的回答。
但是我觉得最为一个玩家,能够去偶遇作品而不是产品,就是一件很棒的事情了。

店名:张哞哞-鲜切牛肉自助火锅
地址:广东省广州市天河区花城大道85号高德置地广场春F4层
消费:136.17元(人均)
评分:7

自助的潮牛火锅,优缺点很明显,优点在于牛肉的品质还不错,吊龙胸口油和手打牛丸这三块算得上广州这边潮牛的中上水平,并且自助的无限量供应确实是让喜欢的人可以爽吃;缺点则是除开牛的部分,其他的则显得不足,蔬菜,海鲜等等的新鲜度,都很明显存在着或多与少的问题,锅底寡淡香气过少,而调料台的管理又略显混乱。

如果只是好一口潮牛火锅,感觉是很不错的选择,如果是想有更多的想法,则可能或有所失望。

我犹豫了很久也没有想好这篇杂记该怎么开场,虽然今年去广州萤火虫有挺多见闻,看到了超多coser,见了好多画师,也看到了很多游戏的展台,但最终什么也说不出来。

如果把二次元实体化成一个物体的话,感觉像是,之前是一个经常放手里把玩的玩意,现在已经变成了在角落吃灰。很多曾经觉得很有意思的事情,现在都很难提起兴致分享。

挺感慨的,头一回感觉怎么精神也在变老。

店名:物口牛-柠檬牛肉-保利鱼珠店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道东842号负1层B108-B109号栋广场门
消费:176元(人均)
评分:5.5

总的来说就是噱头大于实际体验的店,没吃出这个柠檬锅底在烹饪过程中给肉带来的一些提升,反而因为这个很怪的锅底导致一些其他的菜煮进去也变得很奇怪,感觉和潮发一个水平:中规中矩,也就那样。

店名:卡朋西餐-保利鱼珠店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道东842号负1层B161铺
消费:92元(人均)
评分:4

朴素的西餐,感觉是不太行,虽然我比较理解这个价格很难有什么好东西,但是我确实也觉得还是不太行。牛排本身的食材品质一般,熟度不太正确,外层的焦化壳等于没有,实在是很难理解为什么出餐的时候服务员还用喷枪来补一下外层,补了之后还这样,挺逆天的,所以我严重怀疑他们做牛排就上烤箱流水线就完事了,应该是没上到铁锅上的,不然做不出这种玩意来。海鲜烩饭,寡淡中的寡淡,放入的海鲜的质量,拉胯得不行,虾肉完全粉碎,只能在死了很久的虾上才会出现这种肉溶解的情况。其余海鲜也不多提,只能说是一路货色。蘑菇汤配面包,面包烤过,硬得比法棍还离谱,泡汤里都很难下嘴。

全餐没有任何优点可言,建议是关门大吉。

店名:酒拾烤肉(美林天地店)
地址:广东省广州市天河区前进街道美林湖畔社区黄埔大道东663号美林M.LIVE天地三楼038号铺面
消费:95元(人均)
评分:4

这次也是同事选的地方一路去恰的,虽然和上一次的酒拾烤肉不是同一家店,但是出品上大差不差,都不太行。这里干脆贴一下上一次的评价算了,反正感觉描述这家店也没什么问题。

先说菜品的质量,只能评价为:在勉强能吃和勉强也吃不了中徘徊。肉的质量,酱料的搭配这些基本项,距离合格都还有一定的距离,作为一个典型的工业化连锁店,居然没有发挥出工业化在这种基础项上的强项,有点出乎我的意料,至于说工业化之外的部分,那就更糟糕了,奇怪的店面布局,诡异的桌椅组合,服务的水平等等等等,感觉基本上是没被店家考虑的。

结论就是4分。

干游戏策划这一行也接近一年了,想着还是写点什么总结性质的东西,但是感觉工作上的东西,细节的又不好具体说,泛泛而谈吧,月报其实已经写得比较清楚了,所以想来想去,还是觉得写写关于认知上的想法,观点不一定对,但是也是以交流为主。

战术

游戏社交的战术是创造需求,是一个做作品的思路。

与游戏策划挺类似的一个岗位是产品经理,都算是做互联网产品社交的岗位,但是产品经理做设计的思路是,是借助互联网这个工具来解决生活中的实际问题,举个例子:【滴滴打车】,解决的是打车困难的问题,因为打车这个需求是客观存在的,并不是因为有了【滴滴打车】这个软件之后大家才突然想开始打车了。但是游戏策划做设计的思路确非常的不一样,大部分的游戏设计是策划给玩家创造了需求,同样举个例子,很多游戏都会有的【成就】系统,就创造了相当多的需求,来给玩家梳理目标,让玩家在游戏世界里达成,没有【成就】系统的助力,很多玩家就不会去进行相应的游戏环节(例如无伤,全收集等)。

因此游戏社交的一个很大的战术就是帮助玩家梳理一个相对合理的需求,并且塑造一段玩家满足这个需求的体验,这就是游戏设计的一个战术。

游戏设计的另一个战术则是管线。管线是英文“pipeline”的翻译,可以简单的理解为工厂中的流水线,每一个生产单位只负责标准化的产出自对应的模块,来提高产品的稳定性与产出效率。

游戏是一个相对复杂的系统工程,各个子系统,子模块在对应的框架下环环相扣,互相耦合。尤其是在游戏市场高度内卷的今天,为了做出相对高品质的游戏,研发团队的人数也日益膨胀,建立一套合理的工业管线来保证游戏开发的产出效率与稳定性显得尤为重要。

对于策划而言,游戏开发的管线主要体现在两个方面:

(1)规范与标准:由于工作中需要与多个岗位中的研发人员对接,因此树立一个关于对接标准的团队共识就非常重要,无论是系统/玩法策划输出的策划案还是数值策划输出的数值文档,都需要有一定的规范标准,以便于后续的维护。

以数值策划常常做的数值文档举例:一份数值文档一般会涉及到两个部分:数值模型框架与参数导出。数值模型框架往往需要在本地搭建,多是以Excel文件(少部分涉及VBA或Python),模型的标准主要集中在区分好输入区,计算区,输出区,并在对应的部分做好批注,方便后续的调整与维护。而参数导出则往往需要提交到公共空间(一般是SVN),那么参数输出的格式就需要与接收参数的一方达成共识,规范好合理的参数输出标准,方便参数的正确传递。

(2)验收与总结:当负责的游戏模块的开发进入尾声阶段时,策划需要有意识的进行验收,并评估该模块的开发是否达到了预期的效果,是否需要进行优化,调整,甚至是重做等。另外,在验收时,如果有能力与精力,可以尝试了解前后端的实现方式,会在一定程度上提高自己对系统的掌控能力。

战略

游戏设计的战略是满足需求,是一个做产品的思路。

这个话挺矛盾的,怎么刚刚还在说制造需求,现在又一转满足需求了呢,回旋镖是吧。

就让我们从刚刚举的例子来进一步讨论,虽然游戏中【成就】系统会帮助玩家建立一定的需求,让玩家产生些微动力进行某些游戏环节,但是一个残酷的事实是,
玩家并不是因为【成就】系统而选择了这一款游戏,而是游戏的核心玩法,美术风格,社交氛围等才选择了这一款游戏。

一个不幸的消息是,绝大部分策划(组长及以下职位)并不能决定游戏的核心玩法,但是我却依然认为,对游戏设计的战略拥有一定的认知与并保持长期的思考,是一件很有益的事情。且不论如果后续职位升上去了,毫无准备的开始思考战略必然是落后于早有准备的人,更重要的是,清晰的明确项目的战略,会很大程的帮助策划来执行更高岗位传达的意思,举例来说【新剑侠情缘】的核心玩法定位是在单服抱R式的家族社交上,所以其养成系统就会做得相对简单明了,不会让玩家把大部分时间花在养成上,来空出更多的时间让玩家来相互社交;而【刀锋养成】的核心玩法则是以单人体验为主的养成成长上,所以其养成系统多且相对复杂,玩家的主要玩法就是养成所带来的成长感。这也就是为什么即使是相对底层的策划,也需要有战略意识,至少是得搞明白自己的项目目前的战略方向是什么,才能更好的执行一些基础工作,不容易造成模块定位偏离的情况。

那么当我们谈论战略是,我们究竟在讨论什么呢?这里我先给出我对于游戏设计的战略的定义:
游戏的制作者在综合考虑
(1)研发团队的研发水平
(2)发行团队/能够接触到的发行公司的发行实力与擅长领域
(3)从现在到项目完成预估时间节点的游戏市场的情况
(4)决策层的价值导向
这四个关键要素后,对项目方向(核心玩法,美术风格等方向)的确定。

接下来我将分别讲讲四个关键要素
(1)研发团队的研发水平:
简单来说,就是需要对自己的开发实力有一个清醒的认识,一些明显超出了团队开发实力与可调配资源的设想,就需要慎重考虑,一个相对而言比较新的例子是B社的《星空》,个人感觉就是对自家的引擎水平没有一个很好的评估,导致了发售时端出了一个黑屏加载不断,想玩下去得捏着鼻子才行的游戏。

(2)发行团队/能够接触到的发行公司的发行实力与擅长领域:
令人感叹的是,酒香也怕巷子深,和电影行业一样,游戏行业中发行的重要性越发重要,自己做的游戏和发行商的契合程度也很重要。一个相对而言比较新的例子是鹰角网络的《来自星尘》,把一个买断制+偏硬的回合制这种游戏向泛二次元用户推(用方舟做联动,让方舟UP做商单等),感觉算不上一个正确的决策,最后的营收未必能拉高的同时还败了口碑,甚至相当程度了伤害了鹰角网络的IP,最后不得已开始切割IP做公关已经是被动之举。虽然可能是鹰角网络想要实验一条可能可行的商业化路线,但是从结果来看是惨烈失败了。如果在另一个时间线里,向《恋与深空》的叠纸游戏与《无期迷途》的自意网络学习,一开始就藏起鹰角网络的本体,把《来自星尘》朝着独游的口径做宣发,虽然可能营收上会不如现在,但是风评上可能会好不少。

(3)从现在到项目完成预估时间节点的游戏市场的情况:
从23年开始,游戏市场是肉眼可见的差,当然这个差是针对行业内的情况,19年开始的疫情很大程度上膨胀了游戏行业,而当疫情散去,市场上就不可避免的陷入了产能过剩的境地之中。也就是非常典型的出现了:市场的滞后性。

因此在一个供给大于需求的存量市场下,作为游戏策划,尤其对主策和制作人这种拥有立项权的从业者,在战略上,就更需要去寻找市场中,没有被满足的需求,而不是在现在已经非常拥挤的头部赛道中,企图加塞一个位置。网易的游戏策划教材里,把一个游戏赛道(品类)的发展分为了三个阶段,分别是追求速度,追求质量与追求差异化。但是一个需要去深度理解到的认知是:差异化是一个表象的特征,但并不是一个底层的逻辑,换句话说,为了差异化而做设计,是不对的;找到没有被满足的需求,针对性的做设计,自然而然的就会出现差异化的特征。

不如就用二游来举例子,23年后半年和24年年初扎堆发了一大批二游:《白夜极光》《斯露德》《依露希尔:星晓》《宿命回响:弦上的叹息》《白荆回廊》《雷索纳斯》,但是最后跑出来的,除开接下了《原神》流失用户的《崩坏:星穹铁道》,也就只有《重返未来:1999》用一套新的美术风格拿下了长留存,以及《尘白禁区》转型搞ml和擦边重新拉了波热度,前者是大家对纯日式二次元风格的审美疲劳,从而导出的对新风格的需求;后者是大家对12+一般向剧情内容的审美疲劳,从而导出的对更进一步的软色情的需求。当然在《尘白禁区》转型成功之前本来应该是《交错战线》有计划拿下这一细分板块,可惜他尺度过大挨了铁拳,后面大改美术之后就一蹶不振了,只能说搞颜色也是门技术活。

专业的解说要敢于下判断了,大胆预测一波,《物华弥新》感觉也难逃半年的衰减,一个相对简单的理由就是:国风题材并不是二次元基本盘的需求,战旗类玩法在市场上也已经过分饱和了。

(4)决策层的价值导向:
不同人来到游戏行业,所持有的价值观总是不同的,有的人可能是把游戏作为一种创收的商品,有的人可能是吧游戏作为一种表达自我的方式,也有的人可能是想通过游戏来为更多玩家创造快乐。当然大多数情况是多个方向都有,只是占比有所区分。因此,在团队中就需要去尽可能的统一价值,取到各个研发人员的最大公因数,否则很容易造成团队人员的频繁流失,对项目开发的稳定性造成不可逆的负面影响。

虽然上述提到了一些正确的大道理,但是从实践的角度看,战略总是令人难以琢磨。并且以上也只是提到了游戏社交的战略,而在项目管理,运营等方向,也有对应的战略,这也就是我所说到的:“游戏是一个相对复杂的系统工程。”正是不同岗位在不同方向上的产出,才造就了新时代的第九艺术。

以上就是我关于游戏设计中的一些战术与战略的思考,不全也不一定对,还是一个记录的作用

店名:Sushi Hanzo Plus 半藏(IGC旗舰店)
地址:广东省广州市天河区兴民路222号天汇广场igc5楼L5124A铺
消费:379元(人均)
评分:6

西餐厅,牛排不错,外层的焦壳酥脆而内层熟度完美,肉本身的品质也还过得去。

抛开牛肉别的都很拉胯,蘑菇汤的香气匮乏而口感奇怪,有种带渣的感觉,像是蘑菇没有搅碎或者什么别的东西,不知道是做不来,还是有意为之,但是显然是不好的感受,丧失了绵密口感,感觉不行。别的头盘主打一个,做得不讲究,虾过头的熟度而摧毁了虾的口感,感觉像是在嚼一块死肉,蘑菇烤肠调味也很偏,完全没有体现出蘑菇的意义。

看在牛排的面子上给个6分,不然感觉5.5顶天了。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)化形系统跟进开发,验收,提优化案
(2)组队周本跟进开发,验收,提优化案
(3)组队交互提优化案
(4)协力之塔需求汇总,跟进开发,验收
(5)常规抽奖扭蛋机需求汇总,跟进开发,验收
(6)运营活动转盘抽奖需求汇总,跟进开发,验收
(7)个人信息面板优化需求汇总,跟进开发,验收
(8)聊天标签优化需求汇总,跟进开发,验收
(9)战斗伤害分类需求汇总,跟进开发,验收
(10)化形系统数值模型搭建,配置
(11)组队周本数值模型搭建,配置
(12)协力之塔数值模型搭建,配置
(13)天赋矩阵副本投放数值配置
(14)运营活动数值配置
(二)在个人提升上
(1)unity相关内容,不过还没有接触到lua的相关内容,感觉距离看懂工程还比较远

2.下月工作重点与开展思路

(1)成就标签系统需求汇总,跟进开发,验收
(2)异性玩法系统需求汇总,跟进开发,验收
(3)赠送系统需求汇总,跟进开发,验收
(4)后续版本的系统与数值工作

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(一)Excel中的精度丢失问题
在某次数值模型搭建时遇到了这么一个情况(这里换了数据,仅举例说明问题)
GCD( ((4.1-4.2)+1)*10 , 3 ) = 1
但是理论上,GDC是取最大公因数的函数,作用于变量(9,3)应该返回3才对。也就是
GCD( 9 , 3 ) = 3
后面发现这是一个比较典型的浮点数精度丢失的问题,简单来说就是电脑只能用二进制存储数据,而有的小数不能转化为一个有限数位的二进制,因此超过一定位数的部分会被移除,造成精度丢失,而再经过乘法,就会放大这个误差。
之前写C++的时候因为需要定义数据类型可能还记得,后面转python和excel之后就没在意过数据类型的问题了,所以一开始没想到这个方向,中间一度以为我的函数用错了,导致查这个问题花了一点时间。
解决方案相对简单,就是在小数转整数的计算过程中,加一层round函数(或者roundup/rounddown函数)去修正丢失的精度。
(二)Excel中的展示问题
由于现在掉落基本上都走drop表,而有的时候会同时有上百个道具进入一个转盘里抽奖,因此可能导致一个格子里有很多字符。
这里就需要注意,Excel中在一个单元格中只能展示默认展示一定的字符长度,而这个长度是远远小于一个单元格的实际字符存储上限的(后者是32767个字符),所以需要使用类似自动换行的方式来展示全部的配置内容。
(三)drop配置的技巧
还是之前的问题,现在掉落基本上都走drop表,而有的时候会同时有上百个道具进入一个转盘里抽奖,一个转盘抽奖的权重配置会相当复杂。
现在我的配置方式是,将权重一定相同的道具先进行组合,例如同一个品质的矩阵核心/符文等,将权重都统一为“%s”,然后再使用substitute函数,将“%s”统一替换为需要的函数,最后再将不同权重的道具组合进行合并。
这个先分组再配置权重的方式比起单个道具的分开配置再合并要方便很多,也比较利于维护与拓展。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)