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店名:九毛九西北菜(美林M-LIVE天地东座店)
地址:广东省广州市黄埔区黄埔大道东663号3F-020
消费:60
评分:6

有点高不成低不就的感觉,锐评为朴素的预制菜,如果单纯为了吃个便饭,用这个价格吃又有点呆,想吃店好的又看不上这,属于是卡中间了。

店名:东北烧烤(美林湖畔店)
地址:广东省广州市天河区前进街道牛涌街6号天河石溪新农贸综合市场E13号
消费:157元
评分:7.5

一个很纯粹吃饭的地方,用料很扎实,尤其是一道烤羊排,很不错,算是我在广州找到的难得还不错的夜生活聚集地,虽然环境,有点大排档的性质,但是架不住好吃,比较推荐的,和之前在天津找到的那个其貌不扬的烧烤店一样,非常不错。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)化形变身系统设计,跟进开发,验收基本功能
(2)日常系统优化设计,跟进开发,验收
(3)在线活动优化设计,跟进开发,验收
(4)数值框架梳理,整理
(5)伙伴技能(被动/图鉴/大师/系数)数值思路整理,规划框架,配置,验收
(6)潜能数值思路整理,规划框架,配置,验收
(7)家园种植数值思路整理,规划框架,配置,验收
(8)副本难度,产出数值思路整理,规划框架,配置,验收
(9)跑新手流程,做新手副本数值
(二)在个人提升上
(1)上一个月属实是有点太忙了,技能上的东西基本上没什么时间来学习,大悲,主要是积累一些关于数值相关的思考与想法,当然这个也很关键。

2.下月工作重点与开展思路

(1)遗物相关的数值对思路,规划,配置
(2)化形相关的数值对思路,规划,配置
(3)整体验收数值,微调具体内容
(4)各个系统(养成:潜能,遗物,化形;玩法:副本,无限塔)的线上玩家兼容方案设计,跟进开发
(5)辅助系统对应调整

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

版本数值过忙,没有办法写得比较细,先写一些核心点,后面版本完了再细补
(1)基础是做“对”的数值,但是目标应该是做“好玩(符合预期体验)”的数值。
(2)体验的关键在于节奏:操作的节奏,反馈的节奏,数值释放的节奏等等,节奏则由时间与预期价值的塑造息息相关。时间决定频率,这个自然不必多说;预期价值的塑造则是为了让玩家有一个预期,当后续玩法/养成匹配上了这个预期的时候,就是一个让玩家对上节拍的时刻。
(3)团队人数变多,有了更多对接上的障碍阻力,项目管理里面很重要的一点就是人月是不能互相转换的,“十个孕妇没法一个月生出一个孩子”,所以就更需要有管线的思维,逐步积累下来的整个项目组都便于对接,便于开展工作的标准,而这些沉淀下来的标准都是项目组的优质资产。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

店名:熊记虾王-小龙虾-保利鱼珠店
地址:广东省广州市黄埔区黄埔大道东854号201、202号
消费:270元
评分:6

虾比较普通,唯一亮点的是蓝龙,确实个头大,但是调味又偏淡了,但是价格莫名其妙的比较贵,属于是虽然不算难吃,但是贵得没什么道理的一家店。

店名:日昇-健康蒸汽火锅
地址:广东省广州市
消费:81元(人均)
评分:7.5

很不错的一家店,蒸鱼,窑鸡,葱油饼三项很不错,蒸鱼鲜嫩,窑鸡富含油脂,肉质完美,葱油饼的分解的麦芽糖与葱香的复合,都很值得再搞一次,可惜最后的粥底拉胯了,不然这家的分可以更高。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)异性玩法设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(2)成就系统设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(3)赠送系统设计,跟进开发,验收
(4)扭蛋机优化调整汇总,跟进开发,数值规划与配置,验收
(5)统筹运营活动复刻相关,跟进技术适配
(6)热更的一些零散的优化调整设计
(二)在个人提升上
(1)上一个月暂时没空看unity开发相关的部分,把主要精力集中在看和试验一些版式相关的内容,尤其是非方格类的版式,但是感觉效果不算很好,后续会继续试验
(2)球球世界数值框架的一些反思,与后续调整的考虑

2.下月工作重点与开展思路

(1)配合数值变动,做对应的系统数值规划调整
(2)在线活动优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(3)日常系统优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(4)运营活动周卡优化设计,跟进开发,验收
(5)下一期运营活动的数值配置工作
(6)潜能系统耦合等级解锁系统设计,跟进开发,数值规划与配置,验收
(7)化形系统优化设计,跟进开发,数值规划与配置,验收

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(一)概率设计方面
还是要明确设计概率的时候,哪一些参数会决定服务器内玩家对抽奖的感受,哪一些参数会决定最终的定价。同时也要去考虑不同的道具在游戏内的定位,大极品与核心道具的投放还是需要单独考虑投放的效果,来评估出一个比较合适的参数,最后再把概率曲线拉到这个比较合适的参数上。
(二)版式相关方面
一个抄版式的合理链路:1.对目标排版拆分,信息的重要程度,信息的偏向程度。2.对需要做的排版内容拆分,信息的重要程度,信息的偏向程度。3.对应的做匹配,做调整。
相当多的排版其实不具有复用性,所以其实干抄某一些看起来亮眼的排版实际上是很困难的,去学一些里面蕴含的方法可能更合理。
(三)验收问题
策划验收这一步很关键,很多地方很需要策划多跑跑,尤其是会有一些奇奇怪怪的情况导致虽然功能在运行,但是效果不是自己想要的,这种很小的效果有的时候测试是不清楚的,测试测完不会觉得是问题,所以还是需要自己去非常全面的验收,尤其是一些关键核心节点,需要花心思去关注。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

抽空去了趟核聚变2024广州场的展,主要还是关注一下独游市场的多方,看到的、想到的东西挺多挺杂,下面是一些比较及时的记录。

研发

看到了很多的游戏,各个阶段的都有:Demo的、Beta的、EA的、发售的,也和部分研发人聊了聊,以下是几个我还算是有印象的项目。先声明一点,虽然我是策划,但是单聊游戏而言,我必然是玩家视角,并且是单个玩家视角,肯定是有一些片面的地方在,主打一个求同存异,多多讨论。

1.ACE 王牌战略

类型:小循环回合制卡牌,大循环有肉鸽的PVE和solo的PVP。
玩了通关了,四个一本道的教学关,三个正式关卡,大循环的内容涉及得比较少,看起来还是比较前期的版本。
先说优点,切形态算是一个比较有想法的点,另一个比较有意思的点是费=盾的设定,这两个都算是感觉还不错的机制,如果从这个点出发应该是能做成很多套路玩法的,只是现在还没有()
然后说说能改进的地方,UX问题比较大,很多回合制卡牌比较需要的信息被藏得太深了,有一些交互也有点奇怪。
另外一个点是初始机甲的首回合启动太弱了,感觉设计得不是很合理,当然也可能是成长向但是现在没做而已。

2.无尽星火

类型:小循环平面战斗,大循环肉鸽?
没玩,排队的时候顺带看了看,看的玩家倒是通关了,感觉还行。
先说优点,动作相对流畅,战斗表现还行,精英怪的可读性比较好。
然后说说能改进的地方,主角的动作派生可能略少(还是说我看的这个人没看出来),导致的战斗循环有点单调,基本上就是躲技能然后见缝插针打打普攻。至于肉鸽的部分因为我没有看得很清楚,这里就不提了,不过看交互设计得还行,至少是中规中矩的水平吧。

3.她的日记

类型:点击式解密
通关了试玩的部分,解密的部分基本上就是一本道,没什么需要思考的内容,剧情算不上很有深度或者很出彩,但是也不拖后腿,手帐式的形式与对应的美术包装设计得还不错,比较出彩。

4.玩个GUI

类型:肉鸽塔防类幸存者
玩了,现场没通关,回来下了demo玩通关了。
完成度还可以,能看到在类幸存者的类别里做了不少创新,抛开一些bug和交互设计上的问题(交互上的问题还比较大,很多操作逻辑,信息展示都比较奇怪),我是比较能get到这个游戏的乐趣的。
另外一个比较大的问题就是音效,这块基本上等于没做,只是程序能跑的L2水平,离比较良好的体验还有很大差距。

5.太空航线

类型:3D弹幕射击?
玩了,没玩明白就寄了,也没有继续玩下去了。
感觉做得有点糙,游戏整体的可读性比较差。展览里少数我既没玩明白的游戏,并且核心乐趣点很难get到,肉鸽的相关内容也是只有皮没有魂,连主轴都还没有做明白,更不用说派生于延展了。

6.黄油猫CATO

类型:平台跳跃解密
玩了,关卡很多打不完,但是相对进度比较快了,比我看的周围的人应该快挺多关。
我个人感觉是全场未发售的所有游戏里,完成度最高的了,单个关卡的关卡设计与整体的美术(视觉,各项资源,音乐音效等)的一致性做得很好。可能唯一的不足是关卡难度的曲线有点怪,就我自己的体验和在现场观察来看,卡点有点不够瞬,感觉还需要对关卡全局进行一定的优化与调整才比较合适。(就有点像是蔚蓝2a到3a的问题一样)
可以打上一个出必入的tag。

7.偏差者

类型:类银河恶魔城
玩了,打了新手教学和第一个boss,第二个boss刚进去时间就到了。
抄空洞骑士抄得太多了,唯一做出的区别是多了一个格挡,但是感觉战斗中完全用不到,算是有点摸不着头脑的设计(就像我说的,脱离了战斗框架来增减战斗机制,是很糟糕的设计方式)。试玩内容只有战斗没有银河城的地图,感觉还在早期版本,后期还是换换资源比较好,不然我完全没有理由玩一个战斗手感更差的空洞骑士(何况丝之歌要出了)。

8.恶魔侦探

类型:类卡牌闯关?因为只有小循环没有大循环,并且一个GAMEJAM的项目似乎也没有继续做的想法,所以就先这样标注着
玩了,打了第一个关,看懂了机制,时间就结束了。
好的方面在于这个游戏的循环很创新,并且相对完备,已经是一个可以产生策略的好框架了,坏的方面在于,引导较差,就以我的游戏水平我都花了很长的时间来读文字理解规则,最后才堪堪理解了第一关的机制,第二关的机制更复杂,感觉是比较烧脑的,但是乐趣点也在这吧,所以可能需要做更多的引导,把需要理解的密度降低才比较合理。

9.星悦物语

类型:平台跳跃闯关
玩了,普通关过了,竞速关刚好差一点打通(死存档门口),看时间到了也不是很好赖着通关,就没打了。
感觉是好玩的,设计不算新颖但是就是通过简单的机制有抓住我的心流,我个人认为是被制作人的二次元画风给劝退了一批人,不然这个游戏如果换一个稍微吸量一点的包装,应该会是黑马级的游戏。
当然游戏的一些操作手感我个人认为是还需要调整的,不过就很细节了,也不是核心。

10.VED

类型:动作肉鸽
玩了,第一个boss过了,第一个boss之后的第二个精英怪上了。
好游戏,战斗演出做得相当出色,打击感很强,看得出来团队里有相当靠谱的3C前端大佬坐镇。
缺点的话,可能是战斗的循环感有点过于单调,或者说是小循环过多,但是大循环比较缺乏,所以相对而言比较容易腻,基本上玩家的心流就绑死在几个弹反和闪避上了,外加上闪避最高优先级导致了动作打断,我是认为这个战斗的长线乐趣是比较低的,另外一个问题就是游戏的肉鸽部分做得不太行,感觉离苍翼混沌效应都差点距离。
可以打上一个出必入的tag。

11.海天岛传说

类型:像素风推箱子解密
玩了,通了试玩流程
看起来应该是单人制作,谜题设计上有一些小巧思,听制作人讲比较充分的参考了塞尔达,虽然我没看出来,不过应该是在后续的地图了,或者一些试玩版玩不出的callBack上,不算是重点。
主要问题是这个像素风不是很舒适,不知道为什么,对像素艺术没什么研究,但是感觉确实看着不算舒服(一个直观感受)。

12.墨境

类型:平面战斗肉鸽
没玩,排队云了一下。
锐评为国风版哈迪斯3,我实在是很难理解,为什么抄,就一定要对着一个东西抄,就不能多抄几个吗,甚至一些明显可以去给国风题材做发挥的演出类的东西(像是死亡演出啥的)也去抄得和哈迪斯一样,感觉意义不明。

-1.幕间

总的来说,还是能看得出来国内的独游产业在慢慢的成形,虽然大部分都是XXXlike的项目,一眼丁真能看出原型是谁,但是我个人觉得这个东西无可厚非,有好的老师就该学习,只是学习的方法不同,最终的成果也是要丢给市场验证的,成熟的团队最终再走向比较原创的路子,我觉得也是比较合理的。

另外我个人观察下来,绝大部分研发团队还是挺有激情的,和他们去聊,基本上都挺愿意沟通交流的,一些我觉得不太对当场提出来的点,也会去讨论设计想法,个人感觉是很不错的氛围。

发行

目前看起来国内独游发行的几个大手子已经初具雏形:B战、机核、GameraGame、心动(tapatp),几家也都有自己的打法,渠道,孵化等等。国内独游市场的增量很需要强势的资方来很持续的耕耘。

媒体

相对而言,核聚变的媒体还是偏少,只能说想让没钱没流量的东西,还是很难去吸引传播,想来倒也合理。

最后

最后是一个抛砖引玉,这是一个我个人觉得会比较有意思的点:那就是到底是一个大部分都在小赚,小部分小亏的市场好,还是一个绝大部分都在大亏,小小部分在大赚的市场好。只能说这又取决于屁股问题,不同的屁股那必然有不同的回答。
但是我觉得最为一个玩家,能够去偶遇作品而不是产品,就是一件很棒的事情了。

店名:张哞哞-鲜切牛肉自助火锅
地址:广东省广州市天河区花城大道85号高德置地广场春F4层
消费:136.17元(人均)
评分:7

自助的潮牛火锅,优缺点很明显,优点在于牛肉的品质还不错,吊龙胸口油和手打牛丸这三块算得上广州这边潮牛的中上水平,并且自助的无限量供应确实是让喜欢的人可以爽吃;缺点则是除开牛的部分,其他的则显得不足,蔬菜,海鲜等等的新鲜度,都很明显存在着或多与少的问题,锅底寡淡香气过少,而调料台的管理又略显混乱。

如果只是好一口潮牛火锅,感觉是很不错的选择,如果是想有更多的想法,则可能或有所失望。

我犹豫了很久也没有想好这篇杂记该怎么开场,虽然今年去广州萤火虫有挺多见闻,看到了超多coser,见了好多画师,也看到了很多游戏的展台,但最终什么也说不出来。

如果把二次元实体化成一个物体的话,感觉像是,之前是一个经常放手里把玩的玩意,现在已经变成了在角落吃灰。很多曾经觉得很有意思的事情,现在都很难提起兴致分享。

挺感慨的,头一回感觉怎么精神也在变老。

店名:物口牛-柠檬牛肉-保利鱼珠店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道东842号负1层B108-B109号栋广场门
消费:176元(人均)
评分:5.5

总的来说就是噱头大于实际体验的店,没吃出这个柠檬锅底在烹饪过程中给肉带来的一些提升,反而因为这个很怪的锅底导致一些其他的菜煮进去也变得很奇怪,感觉和潮发一个水平:中规中矩,也就那样。