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2406月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)新一期运营活动抽奖设计,跟进开发
(2)无限塔-背饰印记系统设计,汇总需求
(3)充值返利活动设计,跟进开发
(4)遗物相关数值对思路,规划,配置
(5)化形相关的数值对思路,规划,配置
(6)数值整体验收
(7)线上玩家数值兼容方案设计,跟进开发
(8)体验三测,汇总优化方向
(二)在个人提升上
(1)上一个版本重做了全部的数值,有一些新的心得
(2)着重体验了一批肉鸽,重新审视了一下追求强度的原动力,和玩家判断强度的一些心路历程。

2.下月工作重点与开展思路

(1)运营活动配置,验收
(2)无限塔-背饰印记系统跟进开发,验收,数值规划,跑新手,调整打磨
(3)新手数值调整,战斗方式调整,对应的配套的副本调整,后期曲线调整等
(4)一些系统优化与数值优化等,落地

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)球球三测体验感受:
体验了球球的三测,玩了一个零氪号,感觉前期更有吸引力的,一些新形式在主线上的包装,还是能够相对明显的提高新鲜感,也有一定的东西继续向后推。
但是还是有相对多的感受是相对负面的
①次日开始,可玩内容断崖式的下降,与首日的基调割裂感比较明显,有点像是一测的时候的感觉。因为二测开始的时候延续性专门调过,当时感觉是还不错的。
②战力的作用贬值太快。感觉虽然每天都有一些战力增长,但是好像没啥用,能玩的东西还是在快速变少,即我不知道我相对简单得到的战力价值在哪里。
③小节点太少了,大节点占比太多。感觉游戏的小循环基本丧失了,没有小步快走的感觉,每次都需要去迈过一个很大的门槛
(2)一批肉鸽的心理感受:(雪居之地,小丑牌,动物自走棋,怪物火车,哈迪斯2等等)
球球新手期后半段我最大的感受是,我不知道追出来的战力有什么用。
于是我反过来看我最近玩的游戏,我个人认为肉鸽的局内成长,应该是目前玩家接受度很高的一种形式,玩家对这方面的战力有极强的渴望,动力十足,所以我开始反思我自己玩这类游戏的心路历程,思考我对强度的动力来源是什么?
我个人认为是优秀的难题设计,有了题目,玩家才有解题的需求,而重点是:优秀的难题设计包括哪些方面:
①多维度的难度:敌对环境(关卡/任务目标)需要有多个维度的考核内容,塑造出更多的需求,这样可以降低在相同时间内对单一维度的考核频率,降低单调性
②清晰的解:需要引导玩家能够自发的思考出完成考核的所需【角色状态】/【卡组状态】/【养成状态】。
理想的心路历程是:
·首先玩家认知大节点难题。(例如爬塔通关/通过某个boss之类的)
·其次,玩家能够想象出,为了通过这个大节点难题,自己需要在各个模块上成长到何种地步。(自己的卡组能否组成简单的combo?自己的角色性能是否足够?养成模块的关键节点是否点出?)
·最后,玩家能够真实的感受到,当自己理想中的形态达成后,就是能够爽推难关。
③养成的环环相扣:一方面,我们能够投放的战斗能力总是有限的,另一方面,我们又希望玩家能够感受到自己的强度提高。这个矛盾的解决思路有很多,这里也只是讲讲这几个肉鸽的解法,但是又不一定适合在mmo小程序里(有玩家群体在理解门槛上的差异),这里只是做一个引子
思路1:塑造多维难度来导出玩家对“对策”的需求,玩家为了一些低频率出现的情况而产生的需求,但是玩家拿到这个成长时,就感觉自己贷款通过了这些之后可能会碰到的场景,脑补自己变强了,我玩寻道的时候买坐骑进阶就有这种感觉,哪怕是可能后面不是这么多抗性都有用,但是我感觉就是,下次我碰到这个谁谁,我就是能打了
思路2:连环的触发器,即一些需要特定搭配的组合,才能够发挥出效果,但是玩家在获得其中一些组件时,也有很强的提升感(哪怕此时的战斗能力下降了),球球的背饰/遗物的凑羁绊有点类似,但是这些是完全对称等价的地位,联动感很弱,凑一套模块A+模块B+模块C给玩家的感受强烈程度,我认为是要大于凑三个一样的模块A。或者说A+B+C,可能更适合做机制,尤其是带有特殊演出/特殊表现的;而A+A+A,则更适合做数值上的提升。经典的例子:云顶之弈。化形的打书之间的联动理论上很符合这种感觉,但是化形又太后期,那个阶段的战斗基本上都太一边倒了,一些连锁完全看不出来战斗就结束了
思路3:概率放大器,即通过塑造出小概率的高效果,从期望上控制最终投放,从效用上提升玩家的感受,但是这个思路的概率可能不是很适合即时制的战斗。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)