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寻道大千体验报告(第1周)

游戏日志

比起游戏拆解规则整理,这个部分更偏向我在游戏过程中作为真实玩家的真实心流体验记录,主要记录两个方向:(1)付费欲望的产生与付费行为的进行;(2)印象深刻,心流波动强烈的地方(成长感,挫败感,阻断感等待)
积累两个部分的思路还是,积累优秀的体验,从体验出发再倒退去理解,是什么系统什么数值导致了我这样的感受。单纯的知道一个规则,感觉意义不是很大。

第1天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①前期主要还是以提升战力为主,基本上是按照主线走,没什么波动,当然也有几个印象深刻的点。
②砍树很爽,有种莫名的打击感,尤其是这种砍树的动作次数越多,动作越重,打出的装备越好,很细节,但是很讨喜。
③前期由主线进入预设的战力验证循环,简明,顺畅,战力成长快。
④跨境界换形象,有感觉,期待后期形象,当然也与修仙包装相关。
⑤运营活动第一天就开了,莫名其妙给了一些资源(桃子)。
⑥前三天充1000直接有一个新的形象,别的头身比可能还在1:1.5,这个付费形象就有1:2.5,一下子就有定位了,谁是大佬很明显。

第2天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①次日可玩内容跳崖式降低,尤其是活跃内容,非常少,阻塞感太强了,可以说是不花钱就玩不了,一下子回收了所有的正面感受:成长感,爽感等等,要继续玩,要么手动开血脉拉战力进入小循环,不过肉眼可见的也没什么内容,要么就是氪金了。
②开服冲榜活动,虽然形式上看肯定是排名越靠前奖励越好,但是实际上第二名的奖励非常垃圾,甚至不如3-10名的奖励,很强制的在去塑造一个服务器里最R的两位直接竞争。
③买礼包冲排行榜前十,是有锚定,感觉一点点的付费就够了,但是实际上真的够吗,其实是不会仔细算的,但是初印象就是觉得会拿到,有一点贷款提高礼包性价比的意思
④首日创盟,时间有点晚,基本上除了策划没什么人来,但是第二天有大佬在盟里,一下子就有其他玩家来了,对各个榜单的刷脸确实是更关注了。

第3天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①有点接受活跃玩不了多少的体验了,大循环基本上都绑定在仙树等级上,仙数以升级,就能从BP拿一大波桃子,并且仙数升级装备基本上整体会提高一个品质,也是一波明面战力。
②终于玩明白了宗门,其实给的战力不少,主要是这个涨战力的演出形式很喜欢,弟子消耗体力修炼,是一个持续十秒左右的,高频的战力增幅,战力一下一下的往上跳,有成长的爽感。
④开服活动有一个任务的子模块,完成对应任务可以获得活动的体力,但是这个任务要求的行为一般来说是每日的末尾来做比较合适,所以显得很尴尬。

第4天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①成长开始明显放缓了,一次性的礼包买了再解除周期性的礼包,性价比掉的有点快,就不是很想买了
②表层战力搞不懂了,就只有搞流派玩玩搭配,虽然又能推点关卡,但是操作繁琐,每次都要换坐骑,太麻烦,感觉趣味性很少。
③发现昨天的冲榜最后忘记花了,没拿到前十,心态有点爆炸,少了一只应龙,亏晕了
④冲榜结束榜也没了,其实也不知道最后拿了多少名,也不知道前面的排名分别是谁,感受不是很好。
⑤新开的精怪活动,规则也不是很明确,策略也不是很明确,玩不明白的同时,资源吸引力也很低,不怎么参与了。

第5天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①主线卡,非常卡,频率太低了,干脆就搁置放弃,等后面战力涨上来再来推
②感觉没玩的了,对战力成长的期望也不多了,一些副本,明显的战力门槛跨度比较大,所以上限直接接开始扫荡了,心理没什么负担,只是感觉比较的平淡,没什么意思,有点走流程的感觉。

第6天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①因为之前觉得竞技场太考验战力,所以关注不是很高,今天打了打发现有些战力比我低的居然打不过,发现原来是精怪和神通的搭配不是很合理,想要搭配,结果发现我全都没抽出来,并且还是单纯的因为运气不好的原因,一下子就有了很强的动力去搞波大的,猛猛抽一下。
②去找精怪抽奖券性价比高的地方,发现有一个648的BP,我算下来有20倍的返利,我看平时触发的30块限时礼包的BP也才10倍返利,太吸引我了,很想买。感觉这个数值是为了向上转化服务的,能在328,648的BP上开口子,那后续高额的付费可能接受度就会好一点。
③但是后面有周期性的屯屯鼠活动,类似于周活动,一下子就动力退散了,现在买抽了感觉又亏了,那还不如等着后面活动再买,但是不买就不能去玩搭配,还是卡住,感觉有点憋屈。
④神通又是抽奖的形式,又没抽到这个流派的,有点红温了,并且没有任何自选神通的礼包,那怕是低品的平替都只能抽,感受变成了开了新系统,别人的新系统都有用,我的新系统没用,开新系统对我来说反而是不友好的,还没有追的空间。因为新系统开的时候有一个类似瓶盖换汽水的活动,所以直购的礼包表层性价比就比较低,套上混池的模式,直接丧失追求欲望。

总结与反思

这个部分则是我对以上游戏内容的一些思考,可能比较的零碎,有些是一个我比较明确的点,算是新的认知,有的则是我比较疑惑的点,我也不是很能判断这种设计的好坏。

明确的部分

①超高额度的一次性付费可做,并且以超高性价比来做是有底层逻辑支撑的,且不论付费本身对ltv的帮助,这个设计最重要的点是由破窗效应给玩家带来的向上转换的可能,有点类似于二游里面的首充双倍,那边相对比较的粗暴,如果做到BP的话,甚至还有另一层好处,就是会让玩家解除一点原本定位更高的养成系统的内容,达成一次“爽感释放–中止”。
②从游戏立项的目标玩家出发,围绕数值定位,做整一套闭环的设计,很重要,不能既要有要。《寻道》最低层次定位就是小R,所以最低层次的养成模块装备,也都定位给小R,不买仙数BP的人完全玩不了这个游戏,就是强付费的筛选,为什么能怎么做,因为《寻道》的后期玩法设计游戏,长留好,终身倍数高,撑得住前期的前筛选的流失。而前期筛选后留下来的玩家又都有付费意愿,做玩法做活动,又有优势。前后期相互耦合,相当厉害。《冒险》则定位给更多的泛用户,所以装备开箱子系统的定位就更低,每日投放的量就更多,活跃玩家也能玩。
③寻道的游戏性乐趣我任务是顺得比较好的:【砍树的打击感,爽快感】==>【数值膨胀的养成感】==>【流派搭配的策略性,并在推关中验证】==>【后期生态(未解除)】,至少能塑造出每天都有能玩的,有一些点好玩,为了这些好玩的点,可以去做别的感觉比较无趣的点。
④好的目标很重要,需要让玩家认知到目标,与达成目标的途径,再让玩家去主动的追求,《球球》这块,战力的需求是做出来了,玩家也知道怎么提战力,但是感觉是不够聚焦的。另外之前的版本玩家对特殊属性的追求有点太后置了,基本上是玩家被越战打很多次才会有这个认知,并且还有一部分R会觉得被越战打很蠢,自己花的前前面全浪费了,说到底就是从追战力到追职业流派没接上,玩家可玩的内容断档了,现在加了破防机制,可能会好一些,这个也要看后续的节奏调整。

值得讨论的点

①周期性的养成消耗活动,确实又一点阻碍付费的意思,当然这个阻碍的前提是,如果我想去养成一个数值乘区或者机制乘区,我只有这一个模块的选项,如果我有更多养成模块的选项,其他模块不卡,玩家是否不会感到阻塞感呢?
②宗门这种养成包装,真的是好的吗,我是感觉代入感比较低的,有点难理解:为什么弟子修炼了我的属性反而增加了,并且RPG的成分也很低,是不是宗门背景里把主角放在上面常驻展示,有一个类似教学生涨功德的包装会好一些呢?
③没有点对点的社交,要加上好友的门槛之高实在是出乎意料,没有点对点的社交,家族间的社交都很难,有必要为了防拉人做到这个地步吗?
④鼠宝前七天一定要手动,意义是什么?投放的奖励总量多,但是投得零散,有点鸡肋,食之无味弃之可惜。增长搜索时间,增加奖励数量,同时更早开发付费的自动是否会更好?
⑤有的任务存在跨度过大的情况,会出现一次性要升巨多等级,一等等几天的情况,这种反馈频率真的好吗?是不是球球现在的频率更合适呢?