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恍不觉梦,流离之人,追逐幻影,弃友弃人。

小孩子应该是很喜欢火的,至少我小时候很喜欢。很多朋友过年的时候聚在一块,把旧的报纸,鞭炮中取出的火药,藏在秘密基地的柴火和信箱里的广告传单,放在一个铁桶里,或者干脆就放在地上,一把火点燃。

我记得里面的很多细节,潮湿的柴火很难点燃,掰下的树枝燃烧时会有霹雳吧啦的声响,把打火机或者火药丢进火堆里,会有小小的爆炸现象,那是我最早看到的蘑菇云。还有油,因为报纸燃烧的温度太低了,很难点燃木头,所以需要一些油来做媒介,或是拆开打火机取的汽油,或是小卖部买到的采油,甚至还实验过酱油(虽然记忆里没成功就是了)。

但是还有很多忘记了,皮肤上的温度,耳旁的嘈杂,眼中的火光。

连到底是为了放火而聚会,还是为了聚会而放火,都忘记了。

报纸

我小时候还是纸媒时代,订阅报纸还赠送牛奶,所以才会有这么多的报纸,来做为放火的原材料。

但是报纸本身就是一个故事,或者说是,一系列故事的载体。

记得很小的时候,大概小学四五年级,有一年学校要一个实习证明,突发奇想,想去卖报纸,于是找了门路,早上五点多去一个神奇的地方进货,然后去步行街卖报纸。印象里,没有卖出五份以上,和我一块的朋友更惨,应该没超过两份。就像是很多故事总是开始得很美好,像热烈的火,然后就跑偏了。

至于麻斜剩余的报纸,可能就成为了下一次聚会里燃料与故事。

有一个细节是,不用的物品燃烧时产生的灰都有不一样的味道,不过,不同的味道有着同样的难闻。因为灰往往是在生火失败,或者燃烧结束时的产物,于是灰就和那些不尽兴的聚会与经历伴随在了一起。

大家往往期待了一团火,很明亮,很有温度,又很有热闹与生活。但是很多时候大家只是造出了一团灰,很闷,很难闻,很刺眼,又很不堪。

我印象比较深的还有一种灰,烟灰,我个人是很讨厌,里面有个这样的缘由:我初中的时候挺喜欢去桌游店打桌游,但是一个非常神奇的事情是,只要当时店里面有人抽烟,我就不得不在狭小的空间里粘上烟灰,而在这之后的第二天我就会生病,轻则感冒拉肚子,重则发烧送医院。

说到生病,我最近也有一点生病,比较轻的感冒,唯一的感觉是喉咙不是很舒服。不过这也正常,到换季的时候了,该生病了,今年搬到广东之后,已经算是延迟生病了,要是再北方一点的地方的话,大概八九月份入秋的时候就该生病了。

不过倒也没问题,今年八九月份也二阳着好像。

不过把话说回来,生病和灰也挺像的,住院部的床单味道,酒精的触感,被输液锁住的右手,都是一样的闷。

最后

恍不觉梦,流离之人,追逐幻影,弃友弃人。

那些找寻的火,是在梦里的碎片,是在臆想的瞬间。

而哪怕是那些徒劳无功的灰,也未曾抓住。

灰白

感觉最近有一点,焦虑?

昨天做了一个巨离谱的梦,梦到我完整的走了一遍老米的招聘流程,然后还拿到了offer,甚至我tm醒了之后还懵懂的看了一眼手机看是不是有这个短信。

虽然我怀疑是因为我睡前和一个朋友聊原神的设计,也可能是我最近经常和另外一个朋友聊招聘面试的事,不过确实感觉自己最近有点怪。

有点那种,如果停下产出,就会感到有点不舒服的感觉。但是一个事实是,产出的前提是实践与思考。

我之前一直有一个老毛病,就是很喜欢去纠正别人的想法,后面我自己改过了心态,变成了,尊重祝福。但是焦虑期的一个问题就是,开始反问,自己的想法是正确的吗?

就又有点畏手畏脚了。

再之前和另外的另外一个朋友说,才开始工作的几年,不忙会有点恐慌。但是一个动摇是,真的在正确的忙的方向上吗?

只能说是,坚持长期价值,慎重短期决策。

书名:《拆穿数据胡扯》
出版社:中信出版集团
背景介绍:知乎上看到了一个小的片段,当时感觉很不错,就买回来看了看,还是有一些我不知道的新东西。

全书的逻辑还是比较顺的,接下来我就封三个部分来概括这本书了。

前言

胡扯的大范围存在是因为以下的原因:
1.动物自发的具有欺诈的策略
2.辟谣成本远大于制造谣言(胡扯)
3.信息传播的低成本

胡扯的定义是:
火车就是全然不顾事实,逻辑连贯性或实际传递的信息,而是利用语言,统计数学,数据图表和其他表现形式,通过分散注意力、威慑或恐吓等方式,达到说服或打动听话人的目的。

胡扯的手段

这一部分主要讲一些常用的胡扯手法,其中的部分具有很高的艺术性。

黑箱

通过用一些门槛相对较高的黑箱来描述事实,听众往往需要付出大成本来打开黑箱,一些情况下成本甚至大于信息本身。因此巨大的门槛掩盖了事实。

因果关系

将一些具有相关性的事实错误的叙述为,具有因果性的事实。

一个具有启发性的例子,为什么常常有人说,帅的男生更渣,本质是,大家挑选对象时,往往因为自身的原因,导致自己的对象要么长相一般但是不渣,或者是长相好但是渣。

也就是说,帅和渣具有负相关性,但是不具有因果关系。

第一,数字的测量具有误差

第二,人对数字的认知具有局限,换句话说,人不具备线性效用

第三,数字可以被修饰

第四,数学滥用,例如一些莫名其妙的公式(每天多努力一点,一年下来就是1.01的365次方)

选择偏移

简单的来说,就是胡扯的艺术就是,选择性的说出事实,并巧妙的铺垫预设

数据可视化

在可视化的过程中,有太多的手脚可以做了,包括修改横纵坐标的比例,修改横纵坐标的起点,以及另一种,在没有数据基础的基础上进行可视化,让人误以为这是数据基础生成的结果。

大数据

第一个重点是,基于大数据训练的机器学习算法,可能出现欠拟合与过拟合的情况。

第二个重点是,神经网络,依旧具有不可解释的特点,需要警惕。

科学的易感性

这个标题我没怎么理解到,感觉是一种奇怪的翻译,其实可以理解为,利用统计学的漏洞。

一个经典的例子,检察官谬误,说是一个人被怀疑有罪,原因是在现场发现了一枚匹配度极高的指纹,这个匹配度出现的概率是:“一千万分支一”。但是这距离真正的有罪证据相差甚远:若指纹库中一共有五千万人的指纹,那么从期望上理解,有5个人的指纹都能达到同等的匹配度。因此有罪的概率是1/5。(读者注:这只是一种估算)

第二个情况,p值操作,简单来说,就是当代大部分本科生在水论文的常用手段,凑出一些满足p值的例子,谎称自己随机获取了这些例子,这例子具有代表性,来通过假设。(读者注:这里不包括读者的大学生活())

辨别胡扯

最后书中给出了一些辨别胡扯的方法:

1.质疑信息来源
(1)信息是谁告诉我的
(2)他是怎么知道的
(3)他传达信息的目的是什么

2.小心不公平的比较

3.小心过好,或过坏的结论

4.注意数量级

还给出了一些回叱胡扯的方法,不过我已经是:放下助人情节,尊重他人命运的路子了,这里也就没有必要记录了。

最近公司又有这么个事情,我觉得也比较值得记下来。

大致就是最近公司内网里面多了一个功能,负责展示一些部门主管每天的一些总结,类似日报,但是重点是在想法上,而不是每日的具体工作。

看这些人写的总结,挺多新认知的:

1.策划需要玩游戏。

我们公司目前有一个游戏做得还不错,月流水应该是过亿了,所以最近的总结里面,挺多部门老大都在吹这个游戏哪儿哪儿好,但是就我们一线的评价来说,很多吹都没吹到点上,干就像是没玩过这个游戏一样。

我和我们主策聊这个事,我俩的一致意见是,这些瞎分析的,最好是真没玩这个游戏,只是跟风吹一吹水,不然的话感觉公司走远了。

很多方案,看的一定是落地的场景,而不是空泛的模型。

2.不要通过二道贩子来理解未知领域。

最近二游的颓势有目共睹,公司里也有一些人在研究,但是大部分的研究都是基于,其他人写的专栏来做发散,但是自己本人又没有接触过日式二次元这个亚文化圈子,很多想法完完全全是走远了。

包括我自己写的博客,也算是二道贩子的一种,在信息的传递中,噪音开始增加,“真”的部分开始变少。加之本身对未知领域的一些共识的不了解,会闹出很多笑话。

人总是很难超出自己的认知去思考,所以非常需要一些亲身的经历,去扩充自己的见识。从经验到认知,是最合理的路径。经历更多才会想得更多。也就是所谓的,抄一家是抄,抄百家是学。

然后我自己最近的工作中也有一些想法算在第三点里了。

3.关注平衡

系统也好,数值也好,交互也好,求全是不可能的。具体时间中会碰到非常多的悖论,这个东西就是行业内的公理,没必要挑战,但是重点是,怎么在固有的限制内做平衡。

这也是最重要的一个想法,就是,A严格优于B,在实际生活中是非常少见的,因为这样的B会被很快淘汰掉,但是一些权重叠加的组合总能在不同环境对应的效用下,找到生存空间。

最近有这么一件事,还挺值得记录的。

就我们公司开了一个内部的比赛,相当于是游戏的创意大赛,四人以内为一组,写一个项目书或者demo出来做展示,然后第一轮选入围,入围的组奖励4k,然后第二轮多一个汇报,来讲这个项目的具体情况。第一名好像是50k,第二名30k,第三名10k?然后还有一些小奖。

钱到不是重点,我主要是想说人。

我们部门最近都非常忙,基本上属于是腾不出精力来做这些事的。但是我们部门还是有一个文案一个人为一组,最后砍下了第一名。

这个事就非常的,恐怖。

首先是这个人的项目,全部是一个人做,然后时间非常的赶,因为我们部门最近加班太多了。听他自己说,他第二轮的汇报,那80页ppt,是两天做完的,我自己评估了一下,给我从零来做,可能要一周,还要非常全神贯注才行。

然后这个人,是现在我们文案的产出核心,按我们主策的话说,少了这个人,我们文案产能降低1/3,美术产能降低1/3。与此同时,他还在兼顾做另外一个组项目里面的的文案工作。

与此同时,这个人还是B站的游戏区up主,播放量最高的视频过百万,日常会对某几个游戏上传攻略视频和专栏,游戏理解相当到位的同时,更新频率不低。

更进一步的,这个人晚上下班之后还要上课,有一些绘画和建模的课程。

就,我是难得的入行之后感觉到差距的地方,就之前的很多地方,我会认为技术的缺陷是可以学习的,认知的缺陷是可以追赶的,经验的缺陷是可以弥补的。但是我第一次感受到这种,驱动力上的差距。

我和很多上班的朋友聊天,聊下来一个普遍的感受是,精力跟不上,之前初高中的时候,早8晚12随便整,但是一到上班,单纯的早9晚9都很难顶得住。我曾经一度认为是自己锻炼少了,所以加高了锻炼的频率,但是实践下来,效果一般,甚至会折腾得更累。

我手上的项目其实是不少的,抛开公司的正常工作,第一个是自己的博客更新,主要在四个专栏上:日常杂谈,餐厅记录,文娱锐评,工作拓展。第二个是B站的视频更新(上班后鸽了超级多的新建文件夹)。第三个是自己的独游项目,这个受限于我新电脑还没买,所以还在找灵感的阶段。第四个是学习,这个是我很小的时候搞出来的回旋镖,就我当年读书的时候看我爹妈在家歇逼看电视玩手机,我锐评为下班了就不能终生学习一下吗,现在这个回旋镖回头了,我也算是摁着头皮在学一些有的没的。

但是四个项目开展得都,不是很顺利。博客更新频率的降低是肉眼可见的,B站视频的空文件夹一大堆。主要我感觉的问题就是,下班后的乏力感,下班真是一个太好的说辞了,下班了就该休息是一个看起来就非常正确的逻辑。

但是最近想来,还是不对,下班如果是为了休息,那就变成了下班时为了上班,这就有点本末倒置了,上班是为了下班的逻辑才对,所以,期待下班后的自由时间,并且驱动时间来完成自己的项目,才是有生活的感觉,而不是纯纯的上班机器人。

总的来说,保持持续思考,保持持续产出。

非常文艺的一部片子。

电影开始就用一个闲笔讲述了电影的剧情。一群小孩在玩游戏,一个小孩扮演警察来抓其他的小孩,但是前面几个房间都没有人,最后一个房间打开发现,原来小孩在一栋被拆除的楼上,门外的部分已经被拆除坍塌了。

这其实就是电影的主线,一个九十年代的警察追查悬疑案件,对于一个最表面而充满疑点的结果一直保持怀疑,但是又始终没有找到能够说服自己的答案,最终在生活与工作的双重折磨下精神世界坍塌的故事。

这是第一个非典型的电影,我们经常讲一个悬疑电影中的凶案,需要一个侦探来找到真正的犯人,推理犯罪的经过,找出犯罪的动机,但是这个电影反问了一句:“这些要素是必要的吗?”于是这个电影就走向了解构的方向,大胆的给了大家一个没有答案的谜题,所以我在看完电影后听到一个电影院的有人说,“欸我怎么没看懂”。我觉得这确实是,商业电影不太涉及的领域:“把没有结果本身当做一种结果”。

但是整个电影的心流体验属实是算不上好,整体的感受太平淡,对普通的观众不算友好。

评分的话,6/10

网易那套讲游戏的系列书里的一本,讲UI和数分的比较多。

看下来感觉还行。

最近集中玩了好多二游,虽然都是浅尝辄止,不过还是想发表一下锐评。

《白夜极光》
完成度挺不错的,但是没有什么突出的特色,游戏性也不太行,感觉在现在二游的存量市场下,只有质量没有特色是走不远的。

《尘白禁区》
手机的适配性太差了,不建议没有积累的厂商做枪车球这种大赛道的东西,里面的坑很多,另外尘白的完成度不太够,值得优化的系统太多了。

《斯露德》
我愿称之为空战尘白,也是也是射击向,不过更侧重弹幕躲避,其他系统的完成度还不错,但是一看就是高层说你们来抄个原神的元素反应,搞得这个游戏不伦不类的,游戏整体战斗的体验不太行。

《依露希尔:星晓》
游戏性的战斗其实还算有趣,但是不知道是为何,策划想去做一个连续的跑图来串联关卡,可能是想学乌拉拉?这个思路可能还可以,但是里面的太多细节都没打磨好,看起来角色非常的呆板。有一些交互体验不佳,统一性不够,导致的完成度缺失,并且养成线的数值,瞎吵原神,数值策划是一点自己的思考都没有啊,前期流程的规划从养成路径的设计上就不太准确。

《绯色回响》
有点,太二了,看得我有点晕奶。另外游戏性不太行,准确的说是品质就不太够。

《宿命回响:弦上的叹息》
优化堪忧,千辛万苦下完几个G的安装包之后进游戏搞几次闪退,这个地方玩家直接就流失了。我看评论区各个地方都有闪退,这个稳定性属实是难蚌。

《碧蓝档案》
感觉真不愧是几年前的游戏了,放现在的市场来看,已经很给出出优秀的评价了。

《重返未来:1999》
最近唯一一个让我眼前一亮的二游,完成度和差异化并存,整体质量很高,美术对全局资源的把控非常严,一致性也做得不错。为数不多的问题是有点太抠了,抽数确实给得少。

《龙与世界的尽头》
二次元画风包装的乌拉拉,严格来说算不上二游,体验下来感觉是一坨,服务器社交生态没做起来,固定队的生态也一般般,我反正是听闻项目组已经寄了()

大胆预言,在丝之歌不出的2023年,《COCOON》将扫清一切争议拿下年度独立游戏,神中神的游戏设计实在是太多,下面我们就分点来慢慢赏析。

0.声明

如果你打算看本文,请建立在已经通关《COCOON》的基础上,或者是彻底不打算游玩《COCOON》(即使我现在开始强烈的推荐)。否则会造成谜题上的剧透,造成体验的缺失。

1.Think Twice

个人认为的,最理想的解密心流设计,莫过于Think Twice,即设计一个题目,使玩家能够显著的发现一个错误的解法,与思索后发现一个正确的解法。这里就举游戏最开始的一个关卡来做为说明。

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看到这个图,首先玩家的目标是明确的,就是顺次通过ABC三个平台,这是玩家遇到的谜题谜面。此时玩家的心流感受开始向下。但是立刻,一个显而易见的解法出现:坐飞船通过两个桥。玩家此时已经感觉自己通过了关卡,达到了目标,心流体感受开始向上。但是,当玩家尝试该方法却发现了问题,那就是,两个飞船是连锁的,坐完第一个飞船到达B平台后,第二个飞船就离开了B平台到达了C平台,玩家不能够如愿的连续坐两次飞船,玩家的心流感受开始向下。而经过思考后玩家会想到,在到达B后,再次搭乘第一座飞船,同时在半路中借助断桥返回B平台,这时第二个飞船就回到了B平台,可以再借助第二个飞船到达C平台通过关卡。

2.伪大地图式的关卡设计

大部分的解密游戏通常由离散的关卡组成。而得益于《COCOON》的短流程的特点,《COCOON》期待的玩家的体验是一次性通关所有的关卡,所以《COCOON》放弃了传统的离散关卡,转做了伪大地图式的关卡设计,给玩家带来更为流程的体验,沉浸感强了很多,相较于刻板的解密,玩家又会自然的出现冒险的感受。

我们常说设计是取舍的艺术,伪大地图的连续设计给玩家带来的问题就是,玩家丧失了谜题与谜题之间的区分,因此玩家可能会在谜题的中段退出游戏,等下一次回到游戏中时发行进度回退了一些,会感受到损失感。不过《COCOON》一共流程就只有四个小时出头,这样的情况会非常少,所以伪大地图在《COCOON》就显得非常的契合。

要做到这一点,最重要的就是设计“单向路”。这本来是一个在类银河城的游戏中的经典设计,这里迁移到伪大地图式的解密游戏中,非常合适。单向路限制玩家了的活动范围,使玩家不至于在一个巨大的范围内寻找答案,有效的降低了玩家的行为可选项,降低解密难度的同时,也让游戏的硬件负担更轻。

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3.复用

复用,是指“结构被反复使用”,我第一次接触复用的概念,还是在蔚蓝这个游戏里,当初为了给蔚蓝做一个mod,找了很多教程,其中就包括这样第一个视频:[ Celeste蔚蓝 | 制图 | 硬核 ] 制图高阶教程——复用篇。

3.0-1

复用的概念首次进入我的认知范围,从此之后我在各个大佬拆解分析的地图设计里也反复看到了这一概念:奥日,空洞骑士等等等等。

当然,不同的游戏类型中,复用给玩家带来的心流体验也是不同的,而在解密的方向上,复用给玩家带来的更多的是:“巧妙”。一句来自我初中数学老师的话很符合这里的语境:“无巧不成题”。解密者再已经使用了一次结构的基础上,出现卡关,之后对结构进行“再认识”、“再使用”,来达到情绪的释放,是一种几乎完美的心流体验。

然后复用的设计总是困难的,尤其是能够带给玩家惊喜感与巧妙感的复用更是如此,上面提到的蔚蓝制图教程中只提到了一种最简单的构造复用的方式:“合并”,但是这个sil因此,本文想具体的聊一聊,《COCOON》的复用设计思路。

个人总结下来,《COCOON》的复用更多的是用模块化的思路在做,相当于给了玩家一个可以调用的函数,以此基础来做复用。围绕这个思路,《COCOON》分别作了以下的步骤,来构建一个完整的复用流程,这里结合游戏后半部分的一个完成度超高的复用结构做拆解分析。

3.1.寻找最适合设计为函数的模块

不是所有的结构都适合变为函数,复用的前提是可以被反复利用,如果本身就游离在核心机制边缘,那就不适合将其变为一个函数。

《COCOON》选择了这样的一个结构

3.1-1

用白色球的子弹来调控绿色方块的出现与消失。事实上这个机制本身就是游戏的四大核心机制中其中两个的结合,就非常适合拓展为一个函数。

3.2.设计一个关卡,让玩家理解函数内部的逻辑

函数内部的逻辑往往与游戏的机制挂钩,因此函数本身的流程往往可以构成一个关卡,来让玩家理解函数的运作逻辑,为之后的复用埋下伏笔

这一个例子里面因为函数内部的逻辑很简单,所以没有单独的关卡

3.3.设计一个关卡,让玩家理解函数是如何作为整体被使用的

函数被调用时,往往关注的是输入与输出的对应关系,所以这一步的谜题设计也会围绕这一点来展开

《COCOON》在这一关中也是将三种情况都让玩家实操了一遍,加深玩家对函数模块的理解。

3.3-1

这一个例子中玩家需要重复三次调用函数,分别对应了三种输入与输出的关系。

3.4.设计一系列关卡,让玩家深度使用函数,完成复用

后续的关卡设计思路就五花八门了,可以是函数本身的迭代,可以是在函数的输入做长链条,也可以是在输出做长链条,唯一需要注意的就是难度的递增与难点的承接,切记不要做得东一榔头西一棒子的,会非常影响玩家的解密思路。

就像是好的高考数学大题,小问与小问之间需要的是层层递进的关系。

从这一关后续一直在复用这个结构,应该是本作中最惊艳的解密关卡设计了,这里就不过多的放图了。

4.迭代与自指

迭代与自指一直是谜题设计的一个很有意思的方向,这个方向上的代表作就是《Patrick’s Parabox》,而《COCOON》在这里的表现也相当的不错,把球作为核心机制,衍生出了两个核心机制,一个机制是玩家背负球时拥有的技能,一个机制是球本身是一个世界,可以进出球。这两个核心机制造就了最基础的球中球的谜题,进一步,游戏又导入了世界裂缝,完成了自指:“即玩家背负的球是玩家所在的世界”。并从此来设计题目,非常具有创新性。

5.尤里卡时刻的正反馈

尤里卡,出自古希腊语,意为“我发现了”,最著名的故事是阿基米德在澡堂发现用浮力来辨别皇冠真伪的时候,大呼“尤里卡”并光着身子跑出浴室。从此游戏界用尤里卡时刻泛指解密时想到解法的瞬间。玩家通常在这个时刻处在心流的上扬状态,充分感受到成就感。

一个需要注意到的事实是,玩家想到解法的尤里卡时刻,与玩家真正的通过关卡之间,往往需要玩家操作的过程,而这个过程事实上是玩家心流开始下跌的过程。

而《COCOON》很敏锐的发现了这一点,提出了一个很重要的设计思路:“需要对玩家的尤里卡时刻做正反馈”。而在具体游戏中,《COCOON》将一些谜题解密步骤中的关键步骤,与特殊的音乐做绑定,让玩家再尚未完成关卡的情况下,提前享受到解开谜题的正反馈。

一个困难的点在与,关键步骤需要人为的调教,不是所有的步骤都适合这样的辅助系统,例如,一些步骤虽然关键,但是确是一个玩家的常见操作,不太容易被游戏给监控到,游戏可能会在错误的时刻播放音乐。

这个思路绝对是对心流的深度认识的结果,个人觉得是非常顶级的设计,很需要学习mark。

6.来自世界的神性

这个是从蜥蜴君那里偷的观点,就是整个游戏的包装就是有一股很特殊的神性:最终的结局是建立了一个世界,一球一世界的这个解密性机制,游戏的boss设定,动画演出,都为这个很特殊的氛围感做了很大的贡献。

独立游戏最重要的就是要提供独特而垂直的体验感受,在这一点上《COCOON》做得很出色。

同时,游戏方方面面的美术资源一致性做得很好,都在为这个氛围感服务,美术对全局把控能力非常强。

7.缺陷的彩蛋

现在的独立游戏,整点隐藏解密作为彩蛋算是基操了,不过老实说,我个人对《COCOON》的彩蛋设计并不是非常满意,全部的解密有一种为难而难的感觉,纯粹的难度堆料而没有设计感。解密也没有去呼应全局的核心机制,反而是去走最无聊的纯粹数字对应型。

一种,你不如去《Understand》上抄个解密下来算了的感觉。

好的解密彩蛋给人带来的体验,应该是扭转一切已有思考惯性,给玩家展示解密系统所具有的深度与创造力,而不是莫名其妙的捏造出一个新的思考逻辑。

8.最终的打分

之前和朋友聊天,他说我的打分系统不太科学,一个游戏就不应该是面面俱到的,并且每一个面都赋予相同的权重也不合理,我觉得很有道理,所以现在还是改回感受型的打分规则,10分为不玩后悔,8分为值得一玩,6分为还算有趣,4分为枯燥无聊,2分为不如不玩,0分为制作人妈妈去世了。

《COCOON》在我这毫无疑问的拿下了10分的满分。

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在产出上
(1)副本系统关卡设计,跟进开发,辅助配置
(2)闯关活动,在线活动策划案设计,开发跟进
(3)同伴,技能系统数值模板搭建,数值设计
(4)装备系统属猪模板辅助搭建
(5)副本战力数值与道具投放数值设计
(6)竞技场数值规则研究探索
(7)词条洗练数值工具制作
(二)在个人提升上
(1)第一次从零搭建数值的框架,有一些经验上的收获
(2)学习了VBA的基本使用方法(虽然感觉VBA并不那么好用

2.下月工作重点与开展思路

(1)无限塔设计,开发
(2)新一版数值设计(同伴,技能养成数值,副本玩法数值),新手期调优
(3)副本场景更换,相应配置跟进
(4)辅助系统跟进开发(日常,设置,好友,聊天,邮件,七日目标,闯关活动,在线活动)

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(一)数值的工作上
(1)数值工具制作方面
学了一下基础的VBA编程,但是实际用下来感觉不算很好用,一些循环不管是挂在VBA里面还是挂在Excel里面都挺慢的,Excel本身的运算逻辑空耗了很多算力,所以感觉在excel里做群体拟合感觉还是比较低效,不过一方面这种情况可能一个项目也就一两次,像是这一次也只是为了验证一下竞技场数值规则的模型,另一方面积累的经验结论下一次还能继续用,所以还能接受。
其他的一些工具主要是给自己后续做投放或者数值规划用,所以会更贴近实际,也不存在群体拟合的需求,相对而言效果还不错,同伴技能装备的模型实测下来都能正常辅助数值设计,个人还是比较满意。
(2)数值规划(养成/玩法)方面
主要是负责了同伴和技能两块的数值规划,基本上是按照战力的规划来做的匹配,去规划对应系统需要的一些数值,封版之后实际体验下来这部分的数值还是挺需要优化的,最主要的原因可能是做数值的时候有一点,顾头不顾尾了,过度关注300天的活跃与超R的占比,游戏前期的体验有一些忽略了,尤其是基于数值本身的体验逻辑上讲应该是可以提前发现的,这个还是需要积累积累经验教训,之后做规划还是得很细致的检查一遍前期体验。
这方面的问题说到底还是有一点在工作中疏忽一个重点,就是数值是为体验服务的,不要为了做数值而做数值,评价数值好不好的标准应该是代入玩家来思考这套数值的体验好不好,而不是说这套数值是不是满足了什么数学条件,我觉得这个是需要去再深入认知的。
还有一个点是,最好是要对自己做的规划流程有一个记录,不然之后要调整数值的时候,很有可能忘记了当时的规划是怎么做出来的,浪费一些时间在研究自己写的excel公式里面,对于自己的表还是得注释,同时着重记录一下输入输出的区域。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

(一)球球的前期流程我自己跑了好几轮,积累了一些问题,这里同步一下
(1)一个魔球出多个装备的时候,选完装备之后界面立刻刷新,给人感觉像是出bug了一样,完全没有出了多件装备的感受。我自己做的无限塔里也有类似的流程,我加了一个界面刷新的特效,到时候做出来看看有没有效果。
(2)战斗失败暂时没有动作,所有显得有点呆。
(3)副本进入按钮的逻辑还需要再思考一下,现在钥匙用完之后展示的是没有广告次数了,感觉没有给玩家动力去买钥匙,看有没有必要改一改(虽然现在和冒险是一致的)。
(4)副本因为现在用的是free的逻辑,所以可以把那个钥匙消耗的信息给去掉,没啥必要放再按钮上面,容易给玩家造成干扰。
(5)副本的进入跳转,不知道为什么会先回到主界面,再进入副本地图,退出副本也有类似的情况。有点类似“跳帧”,给人的感觉不是很好。
(6)竞技场的界面有一些问题,那个刷新的按钮太容易误点了。
(二)另外一个是针对养成节奏的理解,这里也同步一下
养成从频率上分,基本上就是高频与低频,最简单的区分是看这个养成流程中有没有战力验证的环节,开箱子就是高频,不需要战力要求,副本出钻石抽奖就是低频,副本有战力要求,
我的理解里面,对高频养成的最大需求是“直观”,就是“点击”=“可观提升”这个关系一定要给玩家建立出来,另外一个是这种养成的可持续性很差,一方面是“直观”的特点导致玩家的新鲜感保持不了很久,另外一方面是“点击”的性价比开始衰落了,一次点击给玩家带来的战力提升百分比会越来越小。所以绝大多数的开箱子游戏会在这个时间点去做自动的“高频养成”,同时把玩家的行为转换到传统的低频养成上来,或者是开新的高频养成系统。
这两个方式一个立足点是,要能够解决之前持续性不足的两个问题,一个是满足新鲜感上,要做到包装上的新意,新的游戏模式是不是能够玩家带来新奇感是需要考量的,另一个是数值提升,一定要在前期把新系统的性价比给抬出来,哪怕只有前面一两次养成有这个效果,但是这个第一印象的冲击力感觉还是需要给足。