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一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)组队副本系统设计
(2)运营活动框架系统继承
(3)运营活动-趣味玩法,排行系统,周卡bp设计,
(4)单人副本,组队副本,无限塔,好友等系统的细节优化,主要是服务于二测反馈
(5)潜能数值规划
(6)副本战力,无限塔战力规划
(7)大富翁抽奖数值小工具制作
(8)周活动脚本制作完成,实地应用
(二)在个人提升上
(1)复盘了一下23年整一个策划的路径
(2)研究了一下项目管理相关的东西,主要是互联网相关的项目分享,感觉和游戏开发这边,有共识,有分歧,算是增长见识的

2.下月工作重点与开展思路

(1)副本兼容主界面的优化,跟进落地
(2)新运营活动趣味玩法设计
(3)累充连充数值规划
(4)细节打磨,各个系统的优化案跟进
(5)数值调整,两个方向,主要还是做付费深度和付费留存。主要还是兼顾线上玩家的情况下,调整后期的数值问题

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

放假走路的时候想了一下项目的问题,不知道为什么越想越有危机感,这里写一些感觉不太顺的地方,未必是错,也可以是有意思的游戏特性,或者误打误撞搞对了,不过都在这里罗列讨论一下。
(1)系统方面,因为项目立项的时候,我理解的想法就是:“前期对标冒险,做更精细的战斗和养成,后期对标剑手,做组队和家族生态。”因此前期的很多系统,不管是移植神来的框架,还是说对标冒险做改进,其实是相对简单的,单个系统在游戏框架内的定位是很明确的,因此做起来会很清晰明了。但是到了现在二测之后的版本,更多的系统是去对标不同游戏的子系统,或者是一个原创的系统,相对来说定位就没有那么明确了,或者说系统在整一个游戏里面的定位比较的模糊,所以有些地方设计出来的东西和预期有一些偏差。
比方说黄金矿工的玩法,单轮玩法上没有什么问题,机制和难度控制都在预期之内,只是说可能整体的定位稍微偏了点,现在重新抛开需求的来思考的话,活跃玩法更重要的角色不仅仅是一个游戏,而应该要承担一部分肝度的成分,让游戏的这一次运营活动看起来不是一个纯纯的氪金活动。所以针对上一次的运营活动,有一个感觉不太好的点。旧有的关卡一关只有45秒实在是太短了,理想情况下,单个关卡的时间最好更长,需要按着3分钟来设计,是一个比较合理的时限。 一方面是活跃玩法需要占用更多的时长,来让玩家把时间投入进来,感觉这是一个比较重的活动,来削弱氪金部分的心理占比。另一方面还是参照市面上已有的运营活动,感觉时间占比都不算短。上一次黄金矿工时间比较短最大的原因是,为了追求信息的展示,把每一个道具变得相对较大,因此这就导致了,一个关卡内能够填充的道具比较少。要追求一定的难度下,每一关的时间就不能拉得太长。所以当时原定的解决方案是增加每天的关卡数量,但是后面受制于我做关卡的产能(配坐标实在是太繁琐了),也没有实现。市面上已经上限的游戏的运营活动,大致的思路也是两个方向。第一个方向是拉长单个关卡的时间,要么是游戏本身就可以做到把一关拉得很长,要么是偏解密向的游戏,能够用难度凑出一些时间,做时间上的价格歧视。第二个方向就是关卡数比较多,甚至是趣味玩法就不只一个。除非是能够去做随机生成关卡,否则第二个方向感觉是不太符合我们现在的版本速度与产能的。所以后续的探索方向主要还是要靠第一个方向。
另外一个问题是,由于系统越来越多,旧系统的优化单,和旧系统与新系统的兼容单就越来越多,系统上的输出压力是在慢慢提高的,初期累积的策划案早就用完了,现在策划案的进度也只能说是刚好跟上了版本需求,容错空间有点少。
(2)数值方面,数值模型的失准开始变得越来越严重,出现这个的原因有很多,其一:针对新手的资源投放统计是不准确的,由于难于预估玩家的行为,在上一次精算修正模型之后,依旧只能保证部分子系统数值的精度。其二:滚雪球效应比较严重,玩家会因为多获得的资源转换出更多的战力,而更多的战力会进一步经过战力验证获得更多的资源,数值模型的估算就进一步失衡了。其三:由于旧版本的各种副本的战力限制是通过旧版本的养成模型来计算的,但是在新版本中加入了新的养成模块,玩家的战力膨胀了,但是受限于二测之后持续开服,线上玩家太多了,副本战力已经是不能够进行调整的了。所以在神兵及其之后的系统开启的时候,玩家的战力验证体验是偏离了数值的预期规划的。很多原因加在一起,就导致了多个系统一些超出预期的资源下放,未必是坏事,但是就需要将后期的性价比衰减做得更足,这也是目前正在修改的方向。
(3)战斗方面,越战的问题有一些积重难返了,在无限塔上表现得比较明显,最开始的问题肯定是吸血导致的玩家在生存端压力骤减,之前修改通关时长是一次很好的调整,在无限塔中期,向玩家进一步提出了输出需求,很好的平衡了生存端超模的情况。但是由于特殊属性占比的比例问题,抛开吸血导致的2倍越战,还有2.5倍的由于buff导致特殊属性占比发生变化进而引发的生存端口战力变难的问题。进一步,如果超R的氪度再高一点,那会导致其他的副本也有更高比例的越战吗?目前的解决方案是砍了一刀后面的日常产出,来做对冲,效果有待考察。
(4)运营方面,运营事故出现的频率似乎有点过高,我自己就有两个(周活动有一次前后端没统一,无限塔有一次配置问题)一方面出问题本身就比较糟糕,另一方面是为了解决这个事故,又需要花预定之外的精力来解决。还有一个耦合在系统上的问题,至少我是比较缺乏上线项目的经验的,因此有一些系统当时做起来跑起来没有什么问题,但是上线测试之后要改,尤其是这种持续开服的状态下要改动规则或者数值,是比较麻烦的情况。
总结一下,由于各种原因导致的需求量增多,同时由于各种原因导致的时间很急,所以导致我感觉现在的版本稳定性没有那么好。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

店名:大家乐大排档(护林路店)
地址:广东省广州市黄浦区护林路1115号富悦城
消费:87.5元(人均)
评分:6.5

非常正的粤菜,现杀的鸡配些许辅料,现熬出的汤和鸡肉都很不错,风味上是正统广式风味,非常的清单,配上酱油与蒜油的酱料,很完美的展现了鸡本身的质感,是一家很适合喜欢吃鸡并且口味偏淡的朋友。

不过一些配菜炒菜上做得就不太如人意,因此均衡之后给出了6.5分的评分。

鹰角网络的《来自星尘》终于是发售了,我也是花了一些时间来体验这款游戏,作为游戏策划,感觉有挺多值得一说的地方,有好的可以学习的,有不好的需要吸取教训的,都记录在这里。

优点

战斗框架

个人认为《来自星尘》的回合制战斗框架是做得极好的,局中的循环设置把回合制的优点发挥得很好,是的的确确能够获得步步为营的快乐的。在进攻回合,角色之间的combo是有很高的设计水平的,兼顾了主轴与派生,很值得仔细思考这样的一套逻辑是如何被设计出来的;而在敌对回合引入弹返/闪避的模块,也很大程度上缓解了回合制游戏在对手回合比较乏味的情况。

平面设计

鹰角拿出了《明日方舟》中积累的美术实力,在平面动效,平面资源等方面,保持了高水准与大体量,设计草稿放wiki的方式我很喜欢。

一些小创意

切换人物的时候不是直接挪,而是人物自己走动。
有一些箱庭解密还算有趣,至少略高于原神的傻逼解密。
音效/音乐都不错,好评。

缺点

新手教学

灾难级的教学,从大节奏(系统的开放,前期数值的提升)到小引导(信息展示,交互逻辑),没有一个是没有问题的,玩家在前30分钟的感受感觉像是被策划追着喂屎,我反正是从未见过如此敷衍的前期设计。

人物建模

很崩,虽然完全可以理解是完全基于手机来做的模型,面数,渲染,成本上都有很明显的瓶颈,但是还是很难接受在主要人物上存在这么明显的短板,有的角色一度崩到我都不想用这个角色了。

剧情

完全没有产生JRPG的代入感,一方面是我找不到一个该带入的角色,另一方面是剧情很谜语人,导致我很难完全进入这样的世界观之下来沉浸,到中期开始我对游戏的驱动力完全来自于我想多打几场战斗,剧情的发展甚至给我的驱动力带来了负面影响。

bug

游戏发售就出现了不少bug,并且都是一些比较容易复现的bug。

三.当我们发现问题时,我们需要思考为什么出现了问题

在我的感知中,《来自星尘》是一款游戏定位与玩家画像严重错误,主打一个制作人与策划自嗨的游戏。

个人感觉,《来自星尘》现在的版本针对的最多的两个玩家群,一个是鹰角网络的粉丝:反正这个公司出的游戏入就完事了。另外就是比较核心的回合制玩家,尤其是对单机游戏的购买形成习惯的回合制玩家:每个月都会固定的买游戏,68不是什么负担,《来自星尘》的底层战斗又比较扎实,也能一玩。

而来自星尘最大的问题在于,在引流(推广和软文不少了)来了大批量用户的同时,又在前期做了过重的筛选(当然与其说是策划主动做了筛选,不如说策划压根不觉得泛用户的体验应该被考虑到,被动的形成了很重的筛选),虽然看不到具体数据,但是我很难不猜到其30min的留存率在同类游戏中绝对是垫底水平。这也就导致了口碑在发售初期崩塌得很快。

但是同时我也预言,经过一段时间后,《来自星尘》的口碑会在小圈子中翻转,最大的原因是被筛选走的玩家不会一直留着骂,而《来自星尘》的底层战斗框架是能够获得留下来的回合制玩家的好评的。

综述

本文主要是要讲讲关于智能城市的相关想法。

智能城市的想法最开始是来源于一本叫做《大未来》的书,应该还是我在小学或者初中的时候看到的书,讲了关于未来的是个方向,最后压轴的就是这个叫做“智能城市”的方向。当然,我这里在描述的智能城市,和原书中的概念还是有一点区别的,一方面是融合了最近十年来的科技发展方向,另一方面是结合了我自己的一些思考。

在我的思考中,智能城市被分为三层,分别是:实体空间层,虚拟空间层,居民层。接下来会分为三个板块分别描述这三层的相关构想,并在最后补充一个板块来展示这三层应该以何种方式进行耦合。

实体空间层

首先需要创建的是实体空间层,包括所有的物理基建项目:居民基建,商业基建,工业基建,以及支撑其功能的中台性基建。

当然,有别与现在已有的城市构建,智能城市在实体空间层需要达到更多的要求,以满足城市生活的品质提升与城市生产的效率提升。

以下是我列举的一些目前看来需要去前进的方向:

(1)高感知:硬件层面需要大幅度提高传感器的密度,信息时代,信息本身的生产非常的关键。
(2)高交互:除开持续性的数据采集,还需要更多的来自城市居民的主动性数值录入。
(3)高冗余:以保障城市的持续性运转。
(4)强中台:中台性基建是指以政府机关、警察、消防、医院,机场铁路等,不以盈利为核心目的,而着重保障城市生态正常运转的基建,这类中台性基建需要具有更加强大的赋能能力,在服务业务的广度和深度上需要进一步发展。至于要做到这一步,是把大中心拆分,走去中心化的路线,还是做好多层级结构,按需分层服务,这个路线上的问题,就不在这里做多的讨论。
(5)多接口:城市不是孤岛,城市与城市,城市与乡镇,城市与农村都需要对接,因此需要统一好各个接口的,做好拓展性。

这五个方面我认为是智能城市在实体空间层上必备的五个基石,而尤其以“高感知”,“高交互”为最重要的两点,因为这两点是目前城市相对来说比较欠缺的。

店名:德门·Diamond环幕夜景餐厅店
地址:重庆市江北区金沙门路29号附1号重庆国华金融中心A塔802
消费:1021元(人均)
评分:7

三个人把三个价位的套餐都点了一遍分着恰的,所以菜品比较的多,然后因为是法餐的Fine Dining,还是值得拆开讲讲,所以就顺着顺序来讲讲每个菜了。

餐前面包

依托,建议不吃

前菜

法国蜗牛陪法式香草蒜清酱塔塔:
蜗牛的口感近似于螺肉,很有弹性,香草蒜清酱做得很有特色,属于那种虽然没有对上我的xp,但是我还是能给出很高评价的菜。

罗马菜配腌渍番茄沙拉佐法式油醋汁:
沙拉依托,当然可能是因为我很讨厌吃沙拉的原因,这道菜就不纳入总评分了。

牛肉塔塔:
有一道生牛肉塔塔,忘记名字是什么了,感觉不太好吃,调味的酸度有点过头了。

例汤

法式松茸和牛清汤:
松茸与和牛的香气都太浅了,清汤也不至于这么寡淡吧,感觉不太行。

法式奶油黄瓜浓汤:
还行,中规中矩,没啥可以讲的细节。

主菜

经典惠灵顿牛排:
感觉做得一坨,蘑菇酱的感觉太次了,外面的酥皮做得也不对,太酥太脆了。里面的牛肉在这俩的拉扯下,再好吃也没法好吃了。

香煎法国露杰鹅肝配当季水果树莓酱:
鹅肝异常的肥,是我很喜欢的类型,调的酱汁又很好的平衡掉了油腻感,只保留了鹅肝本身的口感,我认为是全餐的最佳了。

法式露杰鹅肝莫斯配树莓酱:
经典菜式了,感觉做得还行,调味比较合我的口,唯一的缺点可能是鹅肝合慕斯的结合不是那么的完美,有些分层。

炭烤法国银鳕鱼配烟熏柠檬萨芭雍酱佐冰草酱菠菜脆片:
炭烤的鳕鱼香与热气扑面而来,很不错,酱料的调配非常眼前一亮,有种恰到好处的感觉,是可以给出好评的一道菜。

肉眼,菲力:
两道牛排,也是忘记名字是什么了,这两道菜我倒是能给出不错的评价,可能主要的原因是因为肉比较的好。

鲍鱼:
两道鲍鱼,也是忘记名字是什么了,生蚝的个头不太行,但是一想是在重庆,和海边城市还是没发比,也就不挑剔什么了。生蚝搭配的料倒是不错,平衡而丰富。

餐中与餐后甜点

分子芒果雪芭:
还行,中规中矩,比较适合放在餐中调和全餐。

巧克力蛋糕:
忘记名字是什么了,不过反正就是这个东西,锐评为一个形式主义,吃和不吃没啥区别。

服务

感觉一般,老实说我对Fine Dining在服务这块的期待就是一人一桌,做不到感觉就一般。

环境

很不错的环境,地理位置太占优了,刚好在重庆洪崖洞的对面,夜景拉满。

总的来说能给的7.5左右的评价,虽然有一些菜挺雷人的,但是菜式的整体丰富度很高,调料的平衡性做得很好,展现食材优点的同时又对缺点遮瑕,能看出水平。

店名:FOURWORKS肆点ART&CHEF(鱼珠店)
地址:广东省广州市天河区黄埔大道东852号101、102、103、104铺保利鱼珠港S2栋
消费:181.82元
评分:4

锐评为不会做饭可以不做。

由于只有我一个人去,所以只点了两道菜,两个大雷,没蚌住。

泰式爆炒安格斯牛上脑,就我很难想象,一个正常的人,是怎么把这个部位的牛肉,炒得这么老的同时,还几乎没有什么味道,就他兼顾了两个极端的所有缺点,实在是令人疑惑。
西班牙特色海鲜烩饭Paella,这种最经典的调味,我的建议是不要乱改,一改就走远了,别人一直这么搞那肯定是有理由的,非要来点自己的想法,反正我是没接住这个在提香上的操作。

店名:Rick Bella Bistro
地址:广东省广州市黄埔区黄埔大道东保利鱼珠港A2栋一楼
消费:206元(人均)
评分:6.5

老实说我一直觉得人均100-400左右价位的牛排西餐店很尴尬,你说价格低一点,小于100,大家也知道自己不在意吃的牛排的好坏,而只是在意吃的是不是牛排,价格高一点,大于400,有一些M5之类的噱头在,至少牌面撑住了,全餐的其他部分做不出拉胯的东西来。但是中间价位的就很尴尬,卡在这里了,质量和特色都很难追求。

Rick Bella Bistro就给了我这样的感觉,牛排的熟度正常,牛排的质量朴素还行,调味没啥风格。然后就再也找不到可以评价的点了,给人一种,吃了,但是好像没吃的感觉。

以我的判断,西餐如果做不出创意特色,在某个细分赛道上很有冲击力的话,在这个价位是站不稳的。

写在专栏前的话

新开一个专栏系列,负责写我关于智能城市的所有构想,也包括我自己对于自己的智能未来生活构建的路径记录。

第一次组装电脑

配置单

先在这里贴一下完整的配置

cpu:Intel i7 14700K盒装
显卡:七彩虹 4070Ti Ultra W OC
主板:微星 MPG Z790 EDGE WIFI
内存:金白达 DDR5 600016G*4
固态:SOLIDIGM P44 Pro 2TB + 宏基掠夺者 GM7000 2T
电源:先马 XP850 V3版
散热:瓦尔基里 A360W ARPG 白色
风扇:利民 TL-C-12RW-S V2 * 3 + 利民 TL-C-12W-S V3 * 1
机箱:先马 大境界
显示器:LG NanoIPS Black HDR400
外置声卡:拓品E2x2
麦克风:飞乐ED209
鼠标:罗技G502
键盘:IQUNIX F96-白桃奶昔

组装过程

装电脑真是一个顶级折磨的过程,第一次我组装完电脑后,我发现首先我的显示器接显卡无输出信号,当我把显示器接主板后有信号,其次我的固态没有被识别,更换了固态的安装槽位后,固态被识别了,但是装完系统更新windows后依旧无法识别显卡。我找同事接了台电脑,把显卡插进去他的主板后,有信号输出,所以判断是主板的问题,于是寄回官方店检修,发现是bios没有更新。更新后有识别,但是游戏内频发短暂的卡顿,最终再次更新bios后解决。一共拉扯了我两周的时间,属实是折磨拉满。

不过最终大功告成的时候,还是蛮高兴的。
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四步走战略

我对未来我自己家的智能化建设有这么一个四步走战略:第一步,搭建台式电脑,构建生产工具;第二步,搭建中央服务器,囊括NAS与算力农场,搭好硬件基础。第三步,搭建全套智能系统,将家具全体智能化;第四步,客制化ai管家,链接全屋所有的机械。

四步走战略是我对于我自己家智能化的预想,也是智能城市的一个缩影。而关于智能城市的概念,留到下一次的专栏来详细说明。

店名:未名湖-湖景-新粤菜
地址:广东省深圳市南山区白石路欢乐海岸购物中心蓝楹坊3楼5号
消费:530元
评分:6

说是新粤菜,但是没吃出点新意。我一个人去没点多少大菜,评价未必全面,就说说我吃到的出品。
宫廷黄焖鱼翅,普通的鱼翅浓汤,好吃是好吃,但是没啥丰富度,太平淡了。
芙蓉福吉鸡,就是普通的广州白切鸡,老实说不如我前一天在路边的茶餐厅吃到的白切鸡。
大白菜烧虾,好评的一道菜,九节虾烧白菜,把白菜的丰富度拉满了,虾汤的鲜和白菜的甜是很好的结合,感觉是可以去学习的一道菜。
送的餐后水果,朴素的哈密瓜,不过我都有兴致吃的水果,可能未必很差。

环境确实可以,楼顶临湖,不过老实说不理解加收10%的服务费是不是脑子有坑。你要是有个单对单服务水平我就不说啥了,连普通服务员的专业性培训感觉都做得一般,你倒给我服务费还差不多。

店名:湘辣辣 保利鱼珠店
地址:广东省广州市天河区黄埔大道842号保利鱼珠时光负一层B1-038号
消费:130元
评分:6

朴素的湘菜,因为就我一个人,所以就一荤一素一饭简单解决。荤,现炒花龙,感觉肉质一般,并且不懂为什么用酸菜来做底味。素,手撕包菜,还不错,或者说,餐厅级的大火+油渣,很难把这种菜搞得很难吃。饭,朴素白米饭,没有可以说道的点。
总结的话,感觉不如以饭湘许。既然以饭湘许我都只给了6.5,那这个至多6分了。