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这周终于开始上班了,虽然逻辑上讲我是数值策划的岗位,但是由于是才去到项目组,对项目不是很熟悉,所以被安排先做一些小的系统策划上的工作来适应适应,顺带也是全局性的把控一下产品的各个环节,对之后正式的数值工作肯定是有帮助的。

策划案

系统策划最终的工作就是做一份优质的策划案

一般来说策划案需要包括这么几个方面(当然小的策划案并不会涉及到所有的方面)

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这个显然是不全面的,只是说我暂时接触到的案子要去考虑到的点大致会有这些。

比较重要的是第一个,也就是关于设计思路的阐述。主要有两点,其一,这个东西直接关乎了这系统的最终成品,直接决定了用户体验,这里记住一个很重要的tip是不要想当然的进行设计,对想想同类型游戏的设计思路,反推他们的系统设计的出发点。第二个,只有自己想明白了开放新系统,或者调优旧系统的必要性,才能够更好的对前后端,美术,测试的人员进行交接,否则很容易导致后续的开放人员积极性不高的局面,也有一些沟通上的技巧吧,尤其是做调优案子的时候,因为经常会折磨前端的人做一些删掉之前做好的东西的操作,所以自己要理顺开发的必要性,再自然的去交接给后续的开发人员。

比较繁琐的是第二个,主要是要考虑的东西很多,这个只有多做才能积累经验了。

思考流

一个很重要的思考路径:系统涉及到哪些类型的玩家?–不同类型的玩家将在什么时间节点接触到这个系统?–他们这个时间节点对这个系统的期望分别是什么?
我觉得这个思考的路径是做系统最为基础的路径,只有理顺了玩家的体验需求,才能够设计对应的系统来使得玩家获得这样的体验。
而一个比较重要的点是:理解系统对应到的玩家类型,这个是之前很少想到的一个板块,细化的处理很重要。

很难评价的作品,我的意思是我没有水平来拉这个片。

艺术风格,美学表达,分镜与镜头,剧本,音乐,我没有不称赞的,我也没有能完整的讲明白好在哪里的能力。

反正打分:10/10

结果就已经上班三天了,本来上班第一天很兴奋的写了一篇很长的博客,后面感觉博客的保密性还是不太行,有些涉密的项目可能还是主打一个难受住了。

那抛开项目讲点有意思的东西

一个工位在我旁边的主管居然是一位原神的命座战神,主打一个65,哈人,做我对面的文策,铁开服氪两万,这就是游戏公司吗,笑死。

还有就是今天做战斗策划的人想了一套机制,他的意思是他觉得直接给数值没有什么新意,老板来了句,你这机制好复杂,玩家懒得看的,建议直接给数值,然后做系统的主管说,你要克服直接给数值的心理过不去的感觉,给我笑死了。

别的好像就不太能写了,基本上讲着讲着就涉密了,不过可以讲讲我在干什么。

第一天配环境,然后玩游戏,看系统文档

不过确实有一说一,阅读系统文档的时候我才知道,为什么米的很多面试会这么问,只能说确实,是要阅历和水平才去得了,没啥问题,心服口服

第二天就开始实践unity的一些工作流了,包括说怎么同步工程,怎么提交填的表之类的,

第三天的话就开始写一些最基础的策划案了,怎么样去考虑一个系统的构成,涉及哪些方面,系统策划案子怎么写,怎么样讲明白自己的案子的内容,让其他开放的人能够了解自己所设想的系统的运作方式和呈现方式等等等等,从来没想过很简单的一个功能居然要搞这么多东西,不过也很合理,毕竟要涉及到的部门也挺多。

明天的话还有个案子要出,这个案子是和另外一个人一块做,可能轻松可能麻烦,然后还有就是要去把今天的案子跟前后端和美术沟通一下,然后就该提交需求等那边做完看落实情况了。

反正前期还是多看多学多做,各种环节都跑跑,顺带看看比较主流的教程。

其实核心还是一句,保持思考。

搬家到广东了,顺利的话会在这里待至少两年的时间。

新家我比较满意,至少位置上很舒服,我算了算从我出门到公司门口我只用10min不到的时间,相当的舒适。

那么代价呢?

一个是房租比较贵吧,另外一个稍微远一点的(可能要骑小电驴的距离),会便宜不少,还有就是这个房间里面东西比较少,很多东西都没有,还得自己慢慢添置,像是我现在整理的,一就需要两张桌子一把椅子,一套餐具和厨具,又是一笔开销;另一个就是网络很差,我手机开热点给电脑打舟的卡卡的,属实是有点难蚌。

这两天提前到广州,我到处转了转,主要是和我亲戚到处耍了耍,中途顺带去拜访了一下我家的客户,了解了点外贸方面的东西,还挺有意思的,再顺带恰恰早茶,看看电影,只能说是,入职前的最后一段休假了。

希望第一天顺利捏。

不知道怎么写,也不知道要怎么去毕业。

所以干脆只是祝福自己,毕业快乐。

后劲里的幻想

是之前看完发B站的存稿,最近本来是把这个番安利给一个妹子,结果自己去小溜了一遍,整一个难受住,于是干脆把之前的存稿搬运一下

我当然很想聊聊扳机社的制作,想聊聊里面的镜头设计,聊聊米山舞的ed,但是我更想聊的是,为什么这玩意后劲这么大。

要聊后劲,我就不得不回到一个更大的话题上,那就是求不得,求不得属于是一个母题性质的话题,而其中求不得又分为两个大的分支,一方面有个体主观导致的求不得,之前一段时间比较火的所谓傲娇吃憋的进化体:抱憾终身就算是其中一个比较典型的例子。私货一点来说,我个人其实还挺喜欢这个类型()

而今天要聊的自然是另外一个大的分支,也就是由预设的客观环境导致的求不得,这个类型下的求不得顺其自然的带上了宿命论的悲剧色彩,即求不得的发生与人的主观意志无关,只与客观预设有关。那么回到《边缘行者》里可以说是预设的赛博朋克的社会环境导致了bd。我们看到了结局,我们自然要回过头来看是如何发展到结局的。那么我们就不难发现,挣扎感是这个类型最为明显的表现,番里面的每个人都在挣扎,无论主角配角,无论阶层。而与这种挣扎感相伴随的,则是更加残酷的无力感。数学的来说,就像是f(t)*w(t),而振幅w(t)随着时间t向着1收敛时无可避免的。挣扎而无果,自然是最大的求不得。

具体来说,无力感是赛博朋克社会背景的映射,老实说这一段本来应该聊聊赛博朋克这个概念的历史发展,但是懒了就摸了。

而挣扎感,就是所谓人的一面,则是赛博朋克的社会环境下最能抓人眼球的,就像是夜越深才越能找到星星。赛博朋克的自这个概念诞生直至现在最为核心的设定就是科技对人的异化,也就是对何为人的拷问。而这也正表现了赛博朋克社会的残酷之处:系统性的对人性的剥夺,并且是从物质与精神两个层面的共同剥夺。举例来说,成瘾性的,直接作用于神经的科技广泛普及,仿生人的制造,义体的改造都是对人这个概念的动摇。

正是在这样的背景下,人的一面更加的珍贵,而大卫和露西之间的,我称为互相补全,的感情属实是浪漫炸了。并且整个故事真的太典了,boy meets girl,前中期最重要的两场戏,病床飙车和月球约会,我只能说是,扳机社太顶了,老实说之前国家队dtf翻车的时候我的评价就是,小的细节全有了,只是可惜大的方向错了,而这次《边缘行者》可谓是集大成者,全对了。

这也就回答了后劲大的原因,所有人的求不得,宿命论般的悲剧,赛博朋克社会就好比是漆黑的深海,点燃自己的火柴,蒸发不了大海,就像是夜之城,没有活着的传奇。

最后给个评分:10/10

最后的最后放几张我很喜欢的截图:
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一句话总结:王道热血故事只要剧本正常,叙事节奏作画质量在线,那就一直会有很多人喜欢。

最后给个评分:9/10

最后的最后放几张我很喜欢的截图:
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一个经典的模拟电脑游戏,准确的来说就是在一个电脑界面上进行各种操作,比较相似的游戏有:《ORWELL》,也有与之类似的电影:《网络迷踪》。

总的来说,这个游戏新鲜感比较重,但是整体类型上属于剧本驱动的点击式解密,并且在这个模拟电脑的过程中也没有优化掉一些过去点击解密上的劣势,并且由于其游戏性质是类似探案的结构,因此玩家即使知道了谜底,也会因为线索收集不齐而卡关,这种卡关带来的负反馈甚至要糟糕于普通的点击式解密。另外,在GP的系统设计的上仍然有很多不足,例如,在数据库查询信息之后,需要进行六次复制粘贴,把信息输入解密软件中来解开密码的重复操作属实是逆天,但凡一个从头到尾打一遍的人都会喷这个弱智设计。

当然我们不能够只是单纯的喷一个设计,作为一个合格的策划我们应该思考另外三个方面:为什么游戏中存在这个设计?为什么这个设计带来了很差的体验?如何对这个设计进行修改?

就拿这个重复输入举例。个人认为起点源自于我们生活中确实经常把密码和一些个人信息绑定,名字啊,生日啊,地址啊之类的,然后顺带游戏本身有复制粘贴这个操作逻辑,并且这种解密也确实需要我们掌握别人的密码来推进,所以这个解密软件的出现倒是理所当然的,但是问题主要出在两点,其一是数据库查询和解密软件这两个操作每次都是绑定在一块的,那么从系统的角度看把两个每次绑定的操作分成不同的模块,但是又具有高度的同质化,这件事就非常蠢,其二是解密软件每次要进行六次复制粘贴,也是同样的,把六个每次绑定的操作分成不同的模块。修改建议是,把第二个解密软件的复制粘贴改为自动录入已有信息,只需要玩家点击“更新”即可。

剧本方面也比较的疲软,反转过少,很多事件属于是看烂了的故事,解密的途中徒增无趣,只能说每次有新的剧情导向的游戏我都拿去和疑案追声比,越比越觉得厉害。

最后来打个分

游戏性:14/20
艺术性:10/20
思想性:14/20
完成度:16/20
自由裁定区间:12/20

总分:66/100

刀剑神域的剧场版,不能说啥很好的电影,但是确实是刀剑迷的会喜欢的剧场版,主要内容是第一卷的重置细化,然后末尾变成了if线的开端,与刀剑神域的TV版第一季的第二话末尾开始走向了不同的剧情线,只是最后肯定是会收回在一块,主要的不同还是桐人有没有和亚丝娜一块冒险而已。

我最喜欢的part肯定是亚丝娜在最后脱斗篷的那一段,帅得一,不会真有人不喜欢亚丝娜吧,不会吧不会吧。

正好明天第二部进击篇的剧场版上电影院,而我选择这个时候在B站补完第一部,完美的时间安排。

最后给个评分:8.5/10

最后的最后放三张我很喜欢的截图:
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最近忙得要死,25的毕业答辩,28的结课论文ddl,31的期末考试,5号上班,主打一个折磨。

不过我还是百忙之中回了一次重庆,甚至没带电脑,纯纯的休假,呆了三天半,算是大学期间最后的一个休假了。蹭到了好几个饭局,和不同际遇的朋友聊了不同的乐子,不过好像由于我没有很公开的说我去上班了,所以都对我要去上班感到很惊讶,也是挺有意思的。

当然除了饭局,还办了两件事,一个是看了本书,《毫无意义的工作》,还算有点东西,到时候会找机会写专门的专栏。另一个是和家里人聊了聊工作上面的事,我爹还在企图把我拉回他的厂,可惜我对实业属实是不感兴趣,尤其是工业机械的重实业,所以讨论的结果还是我先去上班看看情况,实在不想做游戏了再议。