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2408月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)跟进球球五测,验收完所有版本内的功能
(2)ProjectX立项讨论会相关
(3)战斗属性计算通用工具内部算法搭建,等后续输入输出格式统一调用即可
(4)内嵌活动框架移植需求策划案设计,需求汇总
(5)开服累充连冲活动策划案设计,需求汇总
(二)在个人提升上
(1)游戏体验,包括AFK,寻道,仗剑,超星等,输出了一些游戏体验报告
(2)unity相关学习,一方面是在延续七月的3C研究,浅尝辄止,有一些感悟后,转去看一些UI界面交互相关的内容。

2.下月工作重点与开展思路

(1)PX的活动相关内容的设计,主要是一些开服活动
(2)PX的数值落地,大世界,等级,境界,装备,技能印记,宝石几个系统

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

大致是三个方向的总结
(1)
球球项目的数值我现在审视下来,自己做的一些部分是有遗憾的,其中最大的问题在于,没有做出价值来,或者更具体的讲,实际价值是匹配的,但是玩家的理解却产生了偏差。
归因下来,是最开始预期的玩家行为,与玩家的实际行为并不一致,偏差比较大,简单来说就是稍微有在规划玩家行为的时候有点一厢情愿了。
再结合最近抽空在看的《行为金融学通识》,大概有点理解了,这本书最先讲到的就是,人对资产应该包含三部分的欲望:功利性的欲望(资产的实际价值),情感性的欲望(满足个人喜好),表达性的欲望(想要传达一些内容)。而之前我做数值的时候,基本上只考虑了功利性的部分,我自己用excle算性价比,算材料转换率当然能算出一个行为,但是与实际上玩家认知到的价值,仍然有一定的差距。举个最简单的例子:人吃饭只需要相对简单的营养摄入,靠营养液和药片就能满足(满足功利性),但是大家还是愿意花费更多去吃好吃的(满足情感性),愿意去网红店打卡发朋友圈(满足表达性)。
回到球球的项目里,我个人认为虽然后期重做数值的时候我们重新梳理了数值结构,但是实际上与已有养成系统的匹配度不是那么高,一方面是数值和系统之间的预期体验感受可能就已经出现了对不上的情况,另一方面也是因为球球当时改数值就已经是比较的
左支右绌,要兼顾新玩家和老玩家(甚至是几个版本的老玩家),有很多显然不能动的红线,所以从结果上来看就是偏离了预期。
那么怎么改进呢?
①一个是数值与系统要多对,不要数值策划内部是一套理解,做系统的策划又是另外一套理解。
②要着重关注单次行为,单次反馈,因为行为-反馈构成了最基础的循环,这个循环跑通了,才有系统的发展(投入养成/长线玩法)
③自己要对各个层次玩家的欲望有更深层次的理解,什么付费能力的玩家在日常中更愿意追求什么样的欲望。

(2)
前面我们谈到了要注重单次行为的体验,注重单次反馈的体验。那一个顺其自然的问题就是,什么是好的体验?
先回答什么是体验:“通过一个XXX的具体行为,得到了一个XXX的结果,最终感受XXXX”,它是一个完整的心流。
其实我自己对【好的体验】的积累是比较少的,一方面是之前玩的游戏相对来说比较泛,另一方面是之前自己对这个点的关注度不够,更多的关注在了一些设计的表层上,对这种底层核心有些没看透。
好的体验本质上都指向了玩家的底层需求,按照马斯洛的需求层次理论来解释也可以,按照动物性/社会学需求来解释也可以,但是关键还是在于,争正确的理解到什么样的系统/数值结构,能够给玩家的行为产生正确的反馈,来给玩家素在想要的感受。
这就需要更多的游戏体验,并更关注到感受本身,从感受反推是什么东西塑造出的,最终总结出一个“通过一个XXX的具体行为,得到了一个XXX的结果,最终感受XXXX”句式,并考虑这是否是一个好的体验。

(3)
最后一个点是因为有一个数值的分享会,然后我也趁这个机会总结了一下现在我们组里做单个系统的数值搭建方式的工作流。
①明确系统定位
②明确各层次玩家在各个时期的核心体验
③明确一些重点行为的体验
④对思路
⑤确定这些体验对应的数值特征是什么
⑥取该系统的道具消耗与道具产出/属性产出,验算道具性价比
⑦构建模型:输入,计算,输出
⑧调整参数,满足需要的数值特征
⑨配置,实跑,搜集反馈,调整

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)