鹰角网络的《来自星尘》终于是发售了,我也是花了一些时间来体验这款游戏,作为游戏策划,感觉有挺多值得一说的地方,有好的可以学习的,有不好的需要吸取教训的,都记录在这里。
优点
战斗框架
个人认为《来自星尘》的回合制战斗框架是做得极好的,局中的循环设置把回合制的优点发挥得很好,是的的确确能够获得步步为营的快乐的。在进攻回合,角色之间的combo是有很高的设计水平的,兼顾了主轴与派生,很值得仔细思考这样的一套逻辑是如何被设计出来的;而在敌对回合引入弹返/闪避的模块,也很大程度上缓解了回合制游戏在对手回合比较乏味的情况。
平面设计
鹰角拿出了《明日方舟》中积累的美术实力,在平面动效,平面资源等方面,保持了高水准与大体量,设计草稿放wiki的方式我很喜欢。
一些小创意
切换人物的时候不是直接挪,而是人物自己走动。
有一些箱庭解密还算有趣,至少略高于原神的傻逼解密。
音效/音乐都不错,好评。
缺点
新手教学
灾难级的教学,从大节奏(系统的开放,前期数值的提升)到小引导(信息展示,交互逻辑),没有一个是没有问题的,玩家在前30分钟的感受感觉像是被策划追着喂屎,我反正是从未见过如此敷衍的前期设计。
人物建模
很崩,虽然完全可以理解是完全基于手机来做的模型,面数,渲染,成本上都有很明显的瓶颈,但是还是很难接受在主要人物上存在这么明显的短板,有的角色一度崩到我都不想用这个角色了。
剧情
完全没有产生JRPG的代入感,一方面是我找不到一个该带入的角色,另一方面是剧情很谜语人,导致我很难完全进入这样的世界观之下来沉浸,到中期开始我对游戏的驱动力完全来自于我想多打几场战斗,剧情的发展甚至给我的驱动力带来了负面影响。
bug
游戏发售就出现了不少bug,并且都是一些比较容易复现的bug。
三.当我们发现问题时,我们需要思考为什么出现了问题
在我的感知中,《来自星尘》是一款游戏定位与玩家画像严重错误,主打一个制作人与策划自嗨的游戏。
个人感觉,《来自星尘》现在的版本针对的最多的两个玩家群,一个是鹰角网络的粉丝:反正这个公司出的游戏入就完事了。另外就是比较核心的回合制玩家,尤其是对单机游戏的购买形成习惯的回合制玩家:每个月都会固定的买游戏,68不是什么负担,《来自星尘》的底层战斗又比较扎实,也能一玩。
而来自星尘最大的问题在于,在引流(推广和软文不少了)来了大批量用户的同时,又在前期做了过重的筛选(当然与其说是策划主动做了筛选,不如说策划压根不觉得泛用户的体验应该被考虑到,被动的形成了很重的筛选),虽然看不到具体数据,但是我很难不猜到其30min的留存率在同类游戏中绝对是垫底水平。这也就导致了口碑在发售初期崩塌得很快。
但是同时我也预言,经过一段时间后,《来自星尘》的口碑会在小圈子中翻转,最大的原因是被筛选走的玩家不会一直留着骂,而《来自星尘》的底层战斗框架是能够获得留下来的回合制玩家的好评的。