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鸽子

制作搁置很大的一个原因是因为实在是很难把蔚蓝的原生机制和类银河城mod相结合,其中最大的问题就在于蔚蓝本身的关卡底层逻辑就与类银河城不适配,蔚蓝里面死一次或者切板一次绝大部分机制会复原,这就导致了回路很难做,能用的机制基本上都得是纯mod机制,但是这样又会有一下三个问题:
1.需要很长的前置关卡来导入机制教学
2.我自己需要花更多的时间来找能用的mod组件
3.甚至需要学习编写程序开发新的mod组件
这三点与我只是想做个小项目的初衷是相违背的,并且我尝试用一些官图的机制也没想出很亮眼的设计,所有就鸽子了这个项目。

原稿

以下是一些这两天的一些草稿,当个备份好了

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类银河城

类银河城的本质可能是理解锁与钥匙吧,怎么样设计能力锁与一次性锁,锁与钥匙怎么对应,放在地图上是怎样一个集合关系(指玩家在不同状态下能够探索的地图范围构成的集合),都是需要考量的。

个人的感觉是先要能够做出一大堆锁的小结构出来,然后再来思考能力锁的顺序,甚至是破序,然后再是组装成小的关卡地图,最后再整合到一个大地图上。

我其实觉得类银河城游戏与解密游戏有异曲同工之妙,主要在于,当类银河游戏的锁与钥匙达成配对的时候,这也应该算是一种尤里卡时刻。

现在想来,其实是我这个类型的游戏玩得太少了,我感觉我玩游戏的量属实是不高,可能比普通人高一截,但是和策划工作要的量来说可能还是差挺多,看样子会在策划这个岗位上多呆一阵再看别的行业,大概不会很快跑路了()

这是之前更新在B站的专栏,感觉很有搬运的必要,就搬运过来了。

表达

这里不赘述剧情的梗概。

『LookBack』的剧情完整且丰富,一方面得益于短篇漫画本身篇幅上的特点,该作的剧情紧凑,环环相扣,无丝毫累赘之处。同时,又难得的做到了剧情上的精彩丰富,这里我所夸赞的丰富并非是内容的多,而是作者在有限的故事里留下了足够值得细细品味的细腻情感,这让我不由得想起了《三体》里的一个比喻:一张空旷的天空的照片所包含的信息远远超过了《清明上河图》。丰富的剧情绝非是依靠纯粹的内容堆叠,三体里所说的空旷天空的照片暗含了所仰望宇宙中所暗含的无尽的文明,而藤本树依靠着对两位主人公细腻情感的描绘完美的充实了故事,做得更绝的是,藤本树并非是直白的用文字告诉作者这种情感,而是通过大量的手法,例如分镜的设计,台词的设计,面部表情的特写等等等等,来诱导读者自主的体会到情感的存在,这种对“体会的过程”的设计,不仅是藤本树对各类漫画技巧的娴熟运用,更是其共情能力的极致表达。

这里稍微分析一例:

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首先是这里,从1-1到1-2,通过面部表情的特写,连贯的表达出了藤本从惊慌,到惶恐,再到逃走后的忧郁和对自己所作所为的怀疑,情感转变之丝滑仿佛**巧克力。

再同时注意1-1左下的这两格,还是小孩子的藤本并非是完全的奔跑姿势,而是一种类似齐步走的姿势,细细体会完全不难明白是藤本在用肢体动作掩盖自己逃走的惊慌。神韵这块属实是给藤本树玩明白了。

光影

平时看番最容易捕捉到的动画演出莫过于光影了,『LookBack』也不例外,这里很难不用漫画快结尾处的这段完美演出。

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不同于动画里用颜色的不同来对比光影,漫画家不得不使用类似排线,网点,色块来表现阴影的对比,这一段光影的运用完全依托于漫画场景的构建,藤本表情所表达的情感与环境的阴影完美的契合在了一起,从在悲伤中的隐喻,再到打开门瞬间被透过窗的光打亮,再到几近扣题的蓦然回首。与其说是称赞光影的使用,我更多的想称赞光影运用的自然,仅靠简单的场景设置,就完美的为舞台打好了灯光。

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同时光影也自然可以是自由的,正是漫画所能呈现现实所不能呈现的,漫画才向着艺术多走了一步,这里的光影是明显的存在着变换,藤野一会在向光面一会在背光面,同样的情况放在动画了,可能需要依靠角色走位的调度,来产生合理的光影,但是漫画则只需要依靠漫画独特的构成逻辑,不难说漫画成为了作者所能全知全能操纵的舞台,藤本树只需要施加简单的技法,就突出了想要突出的,藏住了想要藏住的。

背影

之前看有个B站的漫评讲了个蛮有意思的道理,就是霓虹人儿的英语水平实在是不太行,lookback这个词你给日本人讲可能他理解成从后面看也很有可能,所以说是个奇怪的双关,倒也不算太过分。并且说到底还是这套背影本身的设计也蛮巧妙的,完美的交代了过度,算是极好的演出手法了。

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镜头

这个东西基本上是圈内的共识向东西了,藤本树的镜头设计师有很明显的电影化的倾向,换句话说,一些在漫画里面很常见的出框,异形格之类的技巧在藤本树的漫画里面几乎是很难找见的存在;相对的,藤本树更多的是在思考如何在一个长方形的格子里面表达出具有构图美感的画面。下面随便放两三个这篇漫画里面我比较喜欢的构图,并且说到底,构图上的美学似乎更是无需多言的,看到图的瞬间就应该明白了。

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透视

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镜头运动

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聚焦

其他的一些细节

感觉不是很明显的特点,更多的是我注意到的一些细节,也随便写写

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教科书级别的情感表达,这段真太绝了。

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左下角,用格子分割来暗示两个人的关系,妙手。

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用漫画的卷数具象化了藤野的灵感枯竭。

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有点类似动画里面原画的感觉,不过这种技巧我记得很早就有人用过了,一拳的重置版里面挺多的。

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这段的分镜排版和叙述表达我个人很喜欢,并且感觉和当时的『电锯人』里面枪之恶魔那一段非常的像。

最后

说到底,我觉得这个篇章最好的地方,还是在于其中的工业气息很少。也就是:漫画的导向是由漫画中的人物决定,而非是由作者去设计剧情。因此我们完完全全的可以说『LookBack』是拥抱人文主义的表达作,而非是寻常的商业漫画。

最后的最后

说到底,我觉得『LookBack』很好看。

到目前为止看到的最难看的漫威电影,我在大概第20分钟的时候就猜到了整部电影的所有后续,剧情上烂出天际。

别的方面,像是概念设计,音画体验,只能说是毫无新意,异常疲软,我终于在大决战的高潮处睡着了10分钟,顶着大决战巨吵的音效都能睡觉属实是逆天。

最后打个分评个级:2/10。

哦对这里解释一下评分标准,10分是值得一补,8分是值得一看,6分是看了不差,4分是不值得一看,2分是睡着了。

这两天出去散了散心,周五先去找一个和我一路毕业也在找游戏工作的朋友恰了个饭,然后晚上又和另一局的人恰了烧烤,反正散步唠嗑,挺闲适的。

然后第二天去转了转雄安,本来说做做调研,结果发现没修好,晕了,唯一的调研结果是现在一些县城的医疗建设比我想象中的要好,于是一转白洋淀,不过这个地方倒是不错,很有感觉。

白洋淀

就是那种,水,天,芦苇,云,岛。元素很少,但是氛围感就是很不错。

感觉是很好的一个场景,能复刻出这种感觉来的话放游戏里面无敌了。

不过感觉是很困难,我自己的体验是,氛围感的从视觉上看,是由余光带来的,只有完全的把视野包裹住,把视觉信息的浓度超出人的接收能力,让人在一个阶段里面只能接受信息而没有分析的余地,才能形成某种氛围感。所以也许到时候上班之后搞个长屏?

不过这两天稍微多走了点路,挺有意思,不过就是和我同行的朋友给折磨了,乐炸

截图

还有个小事,就是可能我那个结构化的专栏毕业前写不完了,晕,只有等去广州(或者上海?)再说了。

我突然想起昨天有个事没记,就是我去那个书店买了本二手书,03年左右出版的关于电影的老书,很有年代感,不过这不是重点。

重点是那个店有个小赠品,本来说是送一张明信片,结果我拿到了一个小信封,店员说这个也可以,然后说这个东西本来是给去年疫情结束大学解封的时候给大学生送的,结果没送完。

信封里面是手抄的一首诗:

我不相信天是蓝的;
我不相信雷的回声;
我不相信梦是假的;
我不相信死无报应。
如果海洋决定要决堤,
就让所有苦水都注入我心中;
如果陆地注定要上升,
就让人类重新选择生成的峰顶。

查了查才得知是北岛的诗,确实很适合做一个独立书店给才解封的大学生准备的礼物呢。

算了算时间,感觉是没空做蔚蓝的mod了,我昨天研究新的mod制作工具研究了半天,感觉还是很难用,主打一个坐牢,并且老实说最近玩蔚蓝玩得很少,太多工作上要研究的游戏堆着,属实是没啥空了,这个项目就鸽子了。

不过那个结构性游戏的专栏倒是在缓步推进,目前还在写大纲的阶段,那个就不急了。

目前看来五月余下的二十天忙得一批,11号面试,12-14号去北京,16号回重庆,20号准备考试和答辩,30号搞定学校这边的所有事情准备去广州。

看起来得高强度运转一段时间了。

今天还有一些挺有意思的事情,我今天晚上本来打算出去买点衣服,结果我想了想不如干脆去雄安买,正好逛逛那边有什么商场,结果我在外面打了牙祭,晚上就没活动了,想了想,不如看看天津的书店,老实说我还没怎么逛过天津的书店,基本上都是放假回重庆才有兴致买实体书,然后我就打开小红书搜天津的书店,推的第一个:“未名书店”,我一搜地方,就在南开校门旁边,震惊我,快毕业才知道旁边有家书店,不然大学四年少说得去个两手之数。

挺有个性的书店,门口专门贴个告示,不参加任何线上线下推广和榜单,爱来不爱,并且主要经营中古书,里面有一些不再版的老书,还有些书只放在哪,可以点杯咖啡坐着看,但是不能买走,挺乐。

店里有猫猫,好几只,猫在书堆见穿梭的感觉,很不错。

这个店还有个很有意思的,就是这个书店没有很多的书,基本上就两个分类:文学,社科。然后社科这边主要是经济学。然后这家店只有奥地利学派的书,还多得一,很恐怖,这家店自己的告示里面也有说这家店是奥地利学派的推子,不过乐子不在这,在于我在里面发现了一本我之前看过的书:《小岛经济学》,我才意识到,这书居然是奥地利学派的。

当然更乐的在于,我最近在B站看到有人用这本书的内容做视频,夹杂了一些现实情况。

怎么说呢,我个人是觉得奥地利学派的经济理解不太和我的理解,就你过分强调人的主观判断对价值的过滤,那我的建议是别研究,至于反对政府监管这个,我觉得是平衡性问题,不是有没有,而是多不多,还是具体问题具体分析比较合理。

但是感觉这个书店感觉很对,唉,要不我退休也去开个书店?

脑洞爆炸的解密游戏,有着无与伦比的GP设计,并且是开创性的,直接影响了后续的例如《笼中窥梦》这样的佳作。

关卡设计极强,尤里卡时刻无处不在,虽然是一本道式解密,但是除开始沙漠摇铃人一处略显突兀,其他的地方都安排的很完美,兼顾了创意与常识,从机制上做到了常识重塑。

关卡之前的递进也很不错,虽然说不是完美的难度梯度设计,但是设计者的确在有意的逐步扩充游戏解密的复杂度,并且最后的call back环节很不错。

唯二的不足可能是:第一,复用几乎没有,不过也正常,这种游戏机制要设计复用,并且最好很自然不突兀,那还是有点太过困难了。第二,流程过短,导致游戏深度欠缺。

最后来打个分:8/10

事实上这篇专栏我老早就想写了,可惜之前一直在B站更新,明目张胆的聊博彩行业当然是没法聊的,现在在自家的博客网站上那自然是想写什么就写什么,芜湖。

我与赌博

总的来说,我与赌博还挺有渊源,不过是一些很奇怪的渊源。

我爹自述他最开始入社会有两个奇怪工作,一个是催债,一个赌博,后者主要是在茶馆打川麻,不是正式的场子,可以理解为比较小的黑场,所以什么通牌换牌熟得一批,像是我自己知道的几种换牌:第一种是自己多带两张牌,相当于十二张牌选十张牌出来听牌胡牌;第二种是换自己面前的牌山上的一张,具体来说是自己手里藏一张用不上的牌,在下一次摸牌的时候把这张牌与牌山上层的一张做调换;第三种也是换牌,不过是在最开始阶段,在最开始配牌的时候一次性拿六张,在整理牌的时候找两张不要的,在借着推牌的时机把这两张放在自己或者下家面前的牌山的末尾。第四种在川麻里很少用,基本上是在日麻中,是当初看B站视频看到的,叫做元禄码牌法,就是洗牌的时候以每四张一同色的顺序堆好自己面前的牌,然后通过手法确定自己摸的一定是这四张里面自己固定花色的那一张,因此吃碰破开牌序不影响这个手法。

不过后来因为碰到我妈了,发现不得不找个正经工作,所以才去上的班,不过上班的行业也挺乐—摩托车行业,重庆的业内人那个时代基本上都是自称“摩帮”,从这个称呼一看就知道也是承接了不少江湖气息,不过那就是后话了,唯一值得一提的是据我爹说,按他自己的说法,当时半年的工资不如他当年打牌一个月的收入,难蚌。

抛开我爹,我表哥的赌博经历就更加丰富了,他当初从初中开始沉迷彩票,记忆最深的还是说他当初高中的时候中了好几千块,这可是10年左右的几千,属实是他赌博生涯中难得的一场大胜(乐)。之后的故事倒是有些俗套了,普普通通的和老师起冲突,普普通通的上了个二本,普普通通的从体彩开始接触赌博,普普通通的开始各种地方借贷,普普通通的还不上资金链爆炸,普普通通的让他家里卖了套房子,具体数额不清楚,不过水下百来万还是有的。至于现在,十万年见不了一次,说是在外地工作,是不是被噶了腰子就不是我研究的方向了。

还有一些奇怪的联系,像是我某位老师的之前的学生也去数学系了,现在在国外是做职业德扑,也挺难蚌的。

至于我自己,虽然我有研究过一些赌博项目,像是21点,麻将,德扑等等,但是基本上都是从运筹学,行为经济学等角度来进行研究,并且不和任何陌生人打现金桌。至于原因,也正是本文的主要内容了。

数学

如果把钱从赌博这个行为中拿开,那么绝大多数赌博就是一个标准的博弈过程,因此,放大格局来说,研究赌博的许多人工智能算法,能够迁移到研究高复杂度高随机性的博弈过程,而这些博弈过程具有很强的现实意义。

而对于一个博弈过程,最重要的莫过于两点,期望与纳什均衡解了。

先来说说纳什均衡解,纳什均衡解是博弈论中一种解的概念,它是指满足下面性质的策略组合:任何一位玩家在此策略组合下单方面改变自己的策略(其他玩家策略不变)都不会提高自身的收益。(不是写论文所以可以随便复制粘贴的感觉真爽啊)

因此我们常说,GTO策略(Game Theoretical Optimum,即博弈论理论最优策略,泛指纳什均衡对应的策略)是最强之盾。

最简单的例子就是石头剪刀布,这个博弈过程的纳什均衡解就是以1/3的概率分布出石头,剪刀或布。

那么我们就以这个例子来展示“最强的盾”的具体含义是什么。

当我们以1/3的概率分布出石头,剪刀或布时,我们断言,我们在这个博弈过程中输的概率总是小于等于1/3。

一个简单的证明是设对手出石头的概率为p,出剪刀的概率为q,出布的概率为1-p-q。那么我们输的概率为(1/3)*(p+q+1-p-q)=1/3

那么与之相对的,剥削策略就被称为最强之矛。注意到在上述情况下,无论对手以怎样的策略,我们以GTO策略获胜的概率总是1/3,但是如果对手只出布,那么我们完全可以只出剪刀,这样我们获胜的概率就是100%。此时我们称只出剪刀这个策略是针对只出布的这个策略的最佳剥削策略。

聊明白了策略,再来说说期望,一把赌博有两个大类,一类是赌场做庄,玩家做闲家和庄家对赌,一个难以扳倒的事实,这类赌博都是负收益博弈过程,庄家的收益总为正。换算到支出与收益相等的情况,即使在闲家完美执行纳什均衡解对应的GTO策略的情况下,根据赌博项目的不同,庄家的胜率大概在51%-57%。另一类是赌场固定局数收费,俗称抽水或者台费,因此此时玩家与玩家之间对赌,此时如果玩家之间都采取GTO策略,则玩家之间不存在输赢,而玩家需要向赌场支付抽水,因此在这种情况下玩家的期望依旧是负。

一部分人理解三门问题都相当困难,难以用数学去思考现实问题,属于是懵懂的活着,被带进赌博的坑里就是自然的了。

一部分人对赌博的认知往往就止步上述的数学讨论,他们常常说“久赌必输”,或者说“赌博赢是过程,输是结果”,一般不参与赌博,这个结论当然对,不过这还远不是赌博世界的全貌。

前景理论

注意到我们在以上的讨论中,做了这样一个假设:“玩家完美的执行GTO策略”,但是令人遗憾的事实是:玩家并不能完美的执行GTO策略,这是因为GTO策略往往要求玩家执行一个混合策略,即需要玩家在某个环节以不同的概率执行不同行动,例如石头剪刀布中就需要玩家以1/3的概率分布出石头,剪刀或布,或者德扑的某个环节下,需要玩家以80%的概率加注20%平跟,而行为经济学中的前景理论指出,即使玩家知道了GTO策略的一切,玩家也无法以正确的概率执行,我之前设计过一个实验,需要参与者以80%的概率选择A,以20%的概率选择B,而最终汇总的一千余份回答中,只有73%的A被选出,而这7%的差距就是人和GTO的偏差,而根据我们刚刚的讨论,任何偏离GTO策略的策略,都存在一个与之对应的策略,使其损失大于GTO策略,这7%的距离,就是人的局限性导致的亏损。

一些职业赌徒也发现了这样的问题,因为赌桌上是禁止使用手机,所以他们想出了一些获得随机数的方式,例如数手里的筹码的枚数的奇偶性来获得一个50%-50%的随机数,或者是此时所发的牌的牌背颜色(因为一场赌博往往涉及多副牌)来制造随机数。

连职业赌徒都不相信自己的纪律性,更何况普通人呢。

效用函数

效用函数在很多领域都有各自的定义,这里我们主要从运筹学的角度来阐释效用函数在赌博中起到的作用。效用函数表示现实中的钱与心理价格之间的对应关系。

这个定义似乎既不具体又不严格,因此我们还是举个简单的例子来辅助理解:此时有这样一个赌博项目,投骰子,参数费用60k,如果投出6则获得120k,如果投出1,2,3,4或5则无收益。一个显然的事实是,这个赌博项目的收益期望是负的30k,换句话说,参加一次这样的赌博的收益等于送给路人30k。一个大脑发育正常的人当然不会参加这样的赌博,你也许会这样想,但是我们考虑这样一个场景,有一个身患重病的人,只有60k的资产,但是由于救命的手术费用为100k,且这个人没有其余获得钱的途径,那么在此时,这个人对于任意小于100k的钱的效用都是0,这个人会理所当然进行这个有着明显负期望的赌博项目。

这个例子当然很极端,但是一个事实就是,人很难拥有线性的效用函数,大家总会存在风险偏好,在不同的金额下,或是厌恶,或是喜好。我在油管经常看一些职业德州扑克的现金桌复盘VLOG,经常听到的一句话就是:“这个价格太好了”,然后在复盘的时候这些职业玩家往往也认为自己的决策出现了错误,这就是效用函数影响了人的判断。另一个更生活化的例子就是:大家往往不是缺一点钱,而是缺一大笔钱,因此一些人忽视着一些负收益做着以小博大的美梦,在赌场小赚之后并不会停手,而是会换到更大尺度的桌子上进行更高额的赌博。

而赌场并不是人,他只是一个同时和海量的人对赌的黑盒机器,他自然保持着完美而冷静的线性效用,无情的使用着名为效用函数的镰刀收割着赌徒。

阈值

阈值是效用函数的一个衍生,这里指代赌博的成瘾性,事实上赌博的成瘾性非常容易理解,当把普通人丢在一个超高额度的现金流中,只有极少的人能够抑制住由生理激素释放带来的影响,一般来说和熟人打牌常常是固定额度,但是线上线下赌场有太多诱惑把人带上远超经济能力的桌子了,可能只是德扑的一次cooler,或者百家乐的几次连胜,就足够把人拉进本不该进入的圣坛了。

于是阈值开始提高,我自己就是很典型的例子,我自己一个学生,和熟人打川麻的接受上限5元四番封顶,但是事实上由于过节差人等等原因,我经常会呆这种桌子,而和我发小打牌的时候,他们只接受1元三番封顶,因此我在这种量级的赌局中很难全神贯注的思考策略,开始对数字脱敏,感觉低于一定额度的数字流动已经游离在了我的专注之外。

那么对于更高额度的情况,可能只是一次偶尔的50-100大小盲的德扑,一晚上的盈利可能就有10k,那如何让他去接受自己辛苦劳累上班一天只有300的工资呢?要不我就以这个为生吧,这赢钱也太简单了?止不住的这么想,直到从娱乐彻底的倒向成瘾。甚至到了债台高筑的地步,思考的依旧是如何从赌博中还钱,而不是别的方式。这就是阈值提高与路径依赖对人的思考的摧毁。

轰鸣

这个算是我自己的例子,虽然是游戏抽卡,不过在19年算是某种意义上的赌博也没差,当时是方舟的夏活,见色起意,想去抽一个黑,本想着歪两手总该出了吧,但是直到我歪了5次之后,我才停下来,这不是因为我意识到不对了,只是我单纯的把钱包刷没了。当时的烦杂感记得不是很清楚了,但是我记得很清楚的是一种轰鸣感。应该是从第三次歪之后开始的,我感觉大脑里面有很大的轰鸣声,很难让我去构建起理性的思考,像是被植入程序了一样,只能重复性的执行充钱抽卡的操作。很恐怖的体验。

就我现在的理解来说,当一些超出承受能力的损失发生时,人会首先否认事实,丧失基本的判断事实的能力,然后是错误性补救,人会依照本能的做出一些看起来像是补救措施的行为,哪怕事实上这些行为是更多的损失,这个时候的人接受了现实,但是丧失了思考正确决策的能力,再然后后是事态进一步恶化后,人理解了现状,但是放弃了抵抗,直到破坏一切,直到不能再有东西能够被破坏为止。

这就是藏在人基因中的缺陷,一种难以抗拒的动物性。

PRO

因此我们来认真的讨论一下,要成为一个职业赌徒,以赌博为工作,需要哪些能力:

1.数学上的,通晓一个赌博项目的GTO策略,必要的情况有能力研究人工智能算法来构造博弈决策。
2.心理上的,能够训练出自己做出固定概率的能力,接受现金流大范围波动的能力。
3.经济上的,做好财务管理和资产管理。

私以为,能有上述能力的,去金融行业可能赚得多一点,有能力研究ai的去互联网企业赚得也多一点,感觉去赌博算是屈才了,不过去应聘赌场也行(乐)。

随机

只聊赌博当然就太浅了,不过要是再加上游戏策划的内容怎么样呢。

赌博和游戏有一个共同的元素:随机性。

游戏上的随机性有两个分类,策略随机与运气随机。前者指经过玩家的制定决策的条件具有随机性。有相当多的例子,如明日方舟肉鸽中道中遇到分路,随机出了两条后续分支需要选择。重点在于先有随机性事件,再有玩家决策。而后者指代玩家执行决策后产生了具有随机性的反馈。同样有相当多的例子,例如玩家发动攻击是否暴击。重点在于玩家先执行决策,再有随机性事件发生。

玩家往往热衷于策略随机,因为显然这样的设计能够让玩家能够具有制定决策收获反馈的体验,但是为什么游戏中依旧需要运气随机呢,因为运气随机是一个很简单增加游戏丰富度的要素,这里给出我的理解:

“运气随机模糊玩家对游戏中价值体系的认知,能够有效的提高游戏深度。”

但是与此同时运气随机也有一定的反心流设计,因为玩家在认知到当前环境是一个运气随机的环境是,往往会下意识的期待一个结果,而运气随机自然导致了玩家的期望不能每次如愿,这给予了玩家挫折感。因此导入运气随机时一定要注意有没有合适的补丁去弥补没能如愿的玩家。

运气随机与策略随机往往涉及到游戏的系统设计,属于系统策略的维度,但是具体的数值又需要数值策略来进行完善,那么,理解玩家的心流过程,理解两种随机再游戏流程中的角色,再来填充与之相关的数值表,才是比较合适的流程。

事实上,高运气高技术类的游戏我认为是一个显然的未来,比方说以大逃杀为基本模式的几个游戏,把随机放置在落地物资的环节,而后的环节引入具有技术门槛和上限的游戏环节,是一个很好的一个动态循环,也很好的扩张了可玩性的边界。

至于抽卡上的事情我其实不想多聊,准确的来说我不想在这个生活项的分类去严肃拆解游戏,真要拆解就去另外写个游戏拆解专栏了。

真切的希望大家远离黄赌毒

想了想虽然五月份非常忙,但是有两个事情一定要做完,其一是写一篇关于“结构类游戏”的博客,兼顾传统意义上的编码类游戏和模拟经营类游戏,主要讲讲扩大再生产在游戏中的实现,其二是做一个蔚蓝的新mod,难度定在7a,但是一定要有一定的解密要素。

当然还有几篇博客是必然有的,像是游记,毕业感悟等等。

顺带测试一下在博客中添加图片这个功能。

孤星第二界面

昨天首次尝试了雀庄的通宵日麻,一个通宵打了六个半庄,最后两个半庄累得要死,主要是我头一天上午很早起来有个面试,相当于连续24小时没睡觉,属实是难顶。

最近确实有点日麻ptsd,感觉ml,雀魂,天凤,面麻都腻了,该换个领域深耕了捏。