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核聚变2024广州站见闻

抽空去了趟核聚变2024广州场的展,主要还是关注一下独游市场的多方,看到的、想到的东西挺多挺杂,下面是一些比较及时的记录。

研发

看到了很多的游戏,各个阶段的都有:Demo的、Beta的、EA的、发售的,也和部分研发人聊了聊,以下是几个我还算是有印象的项目。先声明一点,虽然我是策划,但是单聊游戏而言,我必然是玩家视角,并且是单个玩家视角,肯定是有一些片面的地方在,主打一个求同存异,多多讨论。

1.ACE 王牌战略

类型:小循环回合制卡牌,大循环有肉鸽的PVE和solo的PVP。
玩了通关了,四个一本道的教学关,三个正式关卡,大循环的内容涉及得比较少,看起来还是比较前期的版本。
先说优点,切形态算是一个比较有想法的点,另一个比较有意思的点是费=盾的设定,这两个都算是感觉还不错的机制,如果从这个点出发应该是能做成很多套路玩法的,只是现在还没有()
然后说说能改进的地方,UX问题比较大,很多回合制卡牌比较需要的信息被藏得太深了,有一些交互也有点奇怪。
另外一个点是初始机甲的首回合启动太弱了,感觉设计得不是很合理,当然也可能是成长向但是现在没做而已。

2.无尽星火

类型:小循环平面战斗,大循环肉鸽?
没玩,排队的时候顺带看了看,看的玩家倒是通关了,感觉还行。
先说优点,动作相对流畅,战斗表现还行,精英怪的可读性比较好。
然后说说能改进的地方,主角的动作派生可能略少(还是说我看的这个人没看出来),导致的战斗循环有点单调,基本上就是躲技能然后见缝插针打打普攻。至于肉鸽的部分因为我没有看得很清楚,这里就不提了,不过看交互设计得还行,至少是中规中矩的水平吧。

3.她的日记

类型:点击式解密
通关了试玩的部分,解密的部分基本上就是一本道,没什么需要思考的内容,剧情算不上很有深度或者很出彩,但是也不拖后腿,手帐式的形式与对应的美术包装设计得还不错,比较出彩。

4.玩个GUI

类型:肉鸽塔防类幸存者
玩了,现场没通关,回来下了demo玩通关了。
完成度还可以,能看到在类幸存者的类别里做了不少创新,抛开一些bug和交互设计上的问题(交互上的问题还比较大,很多操作逻辑,信息展示都比较奇怪),我是比较能get到这个游戏的乐趣的。
另外一个比较大的问题就是音效,这块基本上等于没做,只是程序能跑的L2水平,离比较良好的体验还有很大差距。

5.太空航线

类型:3D弹幕射击?
玩了,没玩明白就寄了,也没有继续玩下去了。
感觉做得有点糙,游戏整体的可读性比较差。展览里少数我既没玩明白的游戏,并且核心乐趣点很难get到,肉鸽的相关内容也是只有皮没有魂,连主轴都还没有做明白,更不用说派生于延展了。

6.黄油猫CATO

类型:平台跳跃解密
玩了,关卡很多打不完,但是相对进度比较快了,比我看的周围的人应该快挺多关。
我个人感觉是全场未发售的所有游戏里,完成度最高的了,单个关卡的关卡设计与整体的美术(视觉,各项资源,音乐音效等)的一致性做得很好。可能唯一的不足是关卡难度的曲线有点怪,就我自己的体验和在现场观察来看,卡点有点不够瞬,感觉还需要对关卡全局进行一定的优化与调整才比较合适。(就有点像是蔚蓝2a到3a的问题一样)
可以打上一个出必入的tag。

7.偏差者

类型:类银河恶魔城
玩了,打了新手教学和第一个boss,第二个boss刚进去时间就到了。
抄空洞骑士抄得太多了,唯一做出的区别是多了一个格挡,但是感觉战斗中完全用不到,算是有点摸不着头脑的设计(就像我说的,脱离了战斗框架来增减战斗机制,是很糟糕的设计方式)。试玩内容只有战斗没有银河城的地图,感觉还在早期版本,后期还是换换资源比较好,不然我完全没有理由玩一个战斗手感更差的空洞骑士(何况丝之歌要出了)。

8.恶魔侦探

类型:类卡牌闯关?因为只有小循环没有大循环,并且一个GAMEJAM的项目似乎也没有继续做的想法,所以就先这样标注着
玩了,打了第一个关,看懂了机制,时间就结束了。
好的方面在于这个游戏的循环很创新,并且相对完备,已经是一个可以产生策略的好框架了,坏的方面在于,引导较差,就以我的游戏水平我都花了很长的时间来读文字理解规则,最后才堪堪理解了第一关的机制,第二关的机制更复杂,感觉是比较烧脑的,但是乐趣点也在这吧,所以可能需要做更多的引导,把需要理解的密度降低才比较合理。

9.星悦物语

类型:平台跳跃闯关
玩了,普通关过了,竞速关刚好差一点打通(死存档门口),看时间到了也不是很好赖着通关,就没打了。
感觉是好玩的,设计不算新颖但是就是通过简单的机制有抓住我的心流,我个人认为是被制作人的二次元画风给劝退了一批人,不然这个游戏如果换一个稍微吸量一点的包装,应该会是黑马级的游戏。
当然游戏的一些操作手感我个人认为是还需要调整的,不过就很细节了,也不是核心。

10.VED

类型:动作肉鸽
玩了,第一个boss过了,第一个boss之后的第二个精英怪上了。
好游戏,战斗演出做得相当出色,打击感很强,看得出来团队里有相当靠谱的3C前端大佬坐镇。
缺点的话,可能是战斗的循环感有点过于单调,或者说是小循环过多,但是大循环比较缺乏,所以相对而言比较容易腻,基本上玩家的心流就绑死在几个弹反和闪避上了,外加上闪避最高优先级导致了动作打断,我是认为这个战斗的长线乐趣是比较低的,另外一个问题就是游戏的肉鸽部分做得不太行,感觉离苍翼混沌效应都差点距离。
可以打上一个出必入的tag。

11.海天岛传说

类型:像素风推箱子解密
玩了,通了试玩流程
看起来应该是单人制作,谜题设计上有一些小巧思,听制作人讲比较充分的参考了塞尔达,虽然我没看出来,不过应该是在后续的地图了,或者一些试玩版玩不出的callBack上,不算是重点。
主要问题是这个像素风不是很舒适,不知道为什么,对像素艺术没什么研究,但是感觉确实看着不算舒服(一个直观感受)。

12.墨境

类型:平面战斗肉鸽
没玩,排队云了一下。
锐评为国风版哈迪斯3,我实在是很难理解,为什么抄,就一定要对着一个东西抄,就不能多抄几个吗,甚至一些明显可以去给国风题材做发挥的演出类的东西(像是死亡演出啥的)也去抄得和哈迪斯一样,感觉意义不明。

-1.幕间

总的来说,还是能看得出来国内的独游产业在慢慢的成形,虽然大部分都是XXXlike的项目,一眼丁真能看出原型是谁,但是我个人觉得这个东西无可厚非,有好的老师就该学习,只是学习的方法不同,最终的成果也是要丢给市场验证的,成熟的团队最终再走向比较原创的路子,我觉得也是比较合理的。

另外我个人观察下来,绝大部分研发团队还是挺有激情的,和他们去聊,基本上都挺愿意沟通交流的,一些我觉得不太对当场提出来的点,也会去讨论设计想法,个人感觉是很不错的氛围。

发行

目前看起来国内独游发行的几个大手子已经初具雏形:B战、机核、GameraGame、心动(tapatp),几家也都有自己的打法,渠道,孵化等等。国内独游市场的增量很需要强势的资方来很持续的耕耘。

媒体

相对而言,核聚变的媒体还是偏少,只能说想让没钱没流量的东西,还是很难去吸引传播,想来倒也合理。

最后

最后是一个抛砖引玉,这是一个我个人觉得会比较有意思的点:那就是到底是一个大部分都在小赚,小部分小亏的市场好,还是一个绝大部分都在大亏,小小部分在大赚的市场好。只能说这又取决于屁股问题,不同的屁股那必然有不同的回答。
但是我觉得最为一个玩家,能够去偶遇作品而不是产品,就是一件很棒的事情了。