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2310月报

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)无限塔系统设计,跟进开发,调优
(2)周活动系统设计,跟进开发
(3)他人信息系统设计,跟进开发
(4)组队副本,遗物副本系统设计
(5)一些交互优化调整
(6)副本,无限塔战力-投放数值搭建与配置,跑流程,新手期调优
(7)七日目标,日常,周活动的数值搭建与配置
(8)一些数值工具(直线,曲线差值器)的制作
(二)在个人提升上
(1)调整了几版数值,对新手期的数值有一些感受,对应积累了一些比较常用的工具模型
(2)上个月着重去了解了一下UX设计相关的东西,主要在字体分类和平设风格两块上,主要还是多看,多积累灵感。

2.下月工作重点与开展思路

(1)无限塔的buff优化,先用数值的方式尝试体验一下,不行再在系统上的表现层做做文章
(2)数值调整,现在游戏的同伴,技能的数值占比有点太过了,数值下放有点严重,需要有一些对应的调整
(3)周活动,测试,验收,配置,周活动还算是一个支撑中期养成循环很重要的一个系统,需要体验,评价感受
(4)其他系统验收,准备测试
(5)组队副本,遗物副本开发跟进

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

最近不管是自己做系统,数值,或者是玩别的游戏,都有一个感受特别明显,就是很多时候,我们不是在找一个各方面最优的解决方案,而是在找一个能够相对平衡的解决方案。单拿数值出来的举例,有很多组关系需要去兼顾:玩家的前期与中期,活跃玩家与R,养成模块与养成模块,投放与回收,维度很多。里面也会有一些自我矛盾的东西,比方说前期的数值大量下放肯定是给玩家的刺激更强的,但是对其他系统和长线养成的感受肯定也是破坏性的,所以数值小程度刺激的度的把控,就需要很平衡。目前的做法的话,是先把需要满足的一些特征+总规划列出来,特征的话主要是性价曲线的一些重要节点,还有就是模块之间的比例变化。规划主要就是具体的玩家层次里面需要的数值。做出了一版数值再回来看这些列举出来的点是不是能够兼顾到。

那么一个与之对应的感受就是,很多时候玩别的游戏会感觉,什么什么地方设计得挺差的,那么一个需要进一步思考的是,这个地方设计得差,是因为策划本身没有想到更好的解决方案,还是说策划也有一些其他的方案,但是为了兼顾另外更加全局的方面,不得不在这个地方做了取舍呢?自己感受下来,比起“我体验到了不爽的地方,我觉得这个地方设计得不对。”这种考虑方式,更好的方式是“我体验到不爽的地方,对应到游戏的哪一个具体的系统/数值模型,策划这么设计的本意是什么?是什么导致了策划想给予玩家的体验没有传达到,同时导致了一些新的问题,那么是解决这些新的问题好,还是直接修改整个设计好?”

磨合这些平衡的过程才是系统/数值真正开始调优的过程。

上一版的伙伴技能这条养成线,体验下来有一点问题,主要是数值给得太多了,我自己评估下来主要是有这么几个原因:

(1)养成这个系统的操作太简便了,装备,背饰系统对应的养成规则都需要玩家投入更多的时间和精力,所以单从精力这一个资源来说,技能伙伴的性价比碾压其他系统了

(2)技能伙伴的数值给玩家的提升感受是多轮的,抽取=获得新技能伙伴,升级,技能伙伴大师,图鉴,相当于有四轮战力提高的感知,玩家的关注度会被拉得很高

前面两个原因是规则上的表现,是一个玩家行为导致的,但是不是核心,最后一个原因是重要的。

(3)前期钻石超发,给这个系统提速过多了。

我自己后面看数据,前七天超发的钻石+广告+闯关活动奖券,给两边的抽奖一共折算出了接近两万抽,相当于耗尽了这个系统给活跃玩家大约100天的进度。但是另一方面,第一版的数值钻石是不贬值的,抽数:战力投放是几乎线性的,相当于没有性价比的衰弱,只有被本身乘区的稀释,所以释放出的数值还是比较恐怖的。主要要吸取的一个经验是,做数值还是要有一些全局思维,不要只盯着单个系统的规则来看,超发的问题本质上是,没有立足点的定了活跃玩家每一天的抽数(定得太少了),导致钻石价值太高了。所以做数值还是要去做好全局的判断,尤其是资源的全局流向,投放与回收两端,都需要去密切关注。

然后是上个月研究UX的一些感受,作为策划就只是讲一些关于交互上的东西,一些美术上的东西(字体,艺术风格)就不赘述了。交互上的话,上个月的积累主要是在一些排版上,相对来说有两个比较重要的东西,一个是要注重版面的层级关系,这个需要去多积累,尤其是现在做小程序的竖屏游戏,竖屏的排版能去参考的东西就很少,如果沿用一些横屏游戏的排版其实是很奇怪的。另一个是各个版面的一致性,因为现在球球没有单独的UE来看所有的案子,所以做系统案子的时候可能出现各做个的,一些很相似的系统做了不一样的交互逻辑,所以可能多去看看别的策划做的大的系统的排版,相互参考,统一一些基础的交互逻辑,还是很有必要的。

最后一个点是,感觉还是要多玩游戏,不管是自己做的游戏,还是竞品游戏,还是说一些其他分类的游戏,都需要花精力花时间去玩。玩自己的游戏才会发现需要优化的地方,玩其他的游戏对一些系统,生态的理解才更加接近真实的情况。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)