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COCOON

大胆预言,在丝之歌不出的2023年,《COCOON》将扫清一切争议拿下年度独立游戏,神中神的游戏设计实在是太多,下面我们就分点来慢慢赏析。

0.声明

如果你打算看本文,请建立在已经通关《COCOON》的基础上,或者是彻底不打算游玩《COCOON》(即使我现在开始强烈的推荐)。否则会造成谜题上的剧透,造成体验的缺失。

1.Think Twice

个人认为的,最理想的解密心流设计,莫过于Think Twice,即设计一个题目,使玩家能够显著的发现一个错误的解法,与思索后发现一个正确的解法。这里就举游戏最开始的一个关卡来做为说明。

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看到这个图,首先玩家的目标是明确的,就是顺次通过ABC三个平台,这是玩家遇到的谜题谜面。此时玩家的心流感受开始向下。但是立刻,一个显而易见的解法出现:坐飞船通过两个桥。玩家此时已经感觉自己通过了关卡,达到了目标,心流体感受开始向上。但是,当玩家尝试该方法却发现了问题,那就是,两个飞船是连锁的,坐完第一个飞船到达B平台后,第二个飞船就离开了B平台到达了C平台,玩家不能够如愿的连续坐两次飞船,玩家的心流感受开始向下。而经过思考后玩家会想到,在到达B后,再次搭乘第一座飞船,同时在半路中借助断桥返回B平台,这时第二个飞船就回到了B平台,可以再借助第二个飞船到达C平台通过关卡。

2.伪大地图式的关卡设计

大部分的解密游戏通常由离散的关卡组成。而得益于《COCOON》的短流程的特点,《COCOON》期待的玩家的体验是一次性通关所有的关卡,所以《COCOON》放弃了传统的离散关卡,转做了伪大地图式的关卡设计,给玩家带来更为流程的体验,沉浸感强了很多,相较于刻板的解密,玩家又会自然的出现冒险的感受。

我们常说设计是取舍的艺术,伪大地图的连续设计给玩家带来的问题就是,玩家丧失了谜题与谜题之间的区分,因此玩家可能会在谜题的中段退出游戏,等下一次回到游戏中时发行进度回退了一些,会感受到损失感。不过《COCOON》一共流程就只有四个小时出头,这样的情况会非常少,所以伪大地图在《COCOON》就显得非常的契合。

要做到这一点,最重要的就是设计“单向路”。这本来是一个在类银河城的游戏中的经典设计,这里迁移到伪大地图式的解密游戏中,非常合适。单向路限制玩家了的活动范围,使玩家不至于在一个巨大的范围内寻找答案,有效的降低了玩家的行为可选项,降低解密难度的同时,也让游戏的硬件负担更轻。

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3.复用

复用,是指“结构被反复使用”,我第一次接触复用的概念,还是在蔚蓝这个游戏里,当初为了给蔚蓝做一个mod,找了很多教程,其中就包括这样第一个视频:[ Celeste蔚蓝 | 制图 | 硬核 ] 制图高阶教程——复用篇。

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复用的概念首次进入我的认知范围,从此之后我在各个大佬拆解分析的地图设计里也反复看到了这一概念:奥日,空洞骑士等等等等。

当然,不同的游戏类型中,复用给玩家带来的心流体验也是不同的,而在解密的方向上,复用给玩家带来的更多的是:“巧妙”。一句来自我初中数学老师的话很符合这里的语境:“无巧不成题”。解密者再已经使用了一次结构的基础上,出现卡关,之后对结构进行“再认识”、“再使用”,来达到情绪的释放,是一种几乎完美的心流体验。

然后复用的设计总是困难的,尤其是能够带给玩家惊喜感与巧妙感的复用更是如此,上面提到的蔚蓝制图教程中只提到了一种最简单的构造复用的方式:“合并”,但是这个sil因此,本文想具体的聊一聊,《COCOON》的复用设计思路。

个人总结下来,《COCOON》的复用更多的是用模块化的思路在做,相当于给了玩家一个可以调用的函数,以此基础来做复用。围绕这个思路,《COCOON》分别作了以下的步骤,来构建一个完整的复用流程,这里结合游戏后半部分的一个完成度超高的复用结构做拆解分析。

3.1.寻找最适合设计为函数的模块

不是所有的结构都适合变为函数,复用的前提是可以被反复利用,如果本身就游离在核心机制边缘,那就不适合将其变为一个函数。

《COCOON》选择了这样的一个结构

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用白色球的子弹来调控绿色方块的出现与消失。事实上这个机制本身就是游戏的四大核心机制中其中两个的结合,就非常适合拓展为一个函数。

3.2.设计一个关卡,让玩家理解函数内部的逻辑

函数内部的逻辑往往与游戏的机制挂钩,因此函数本身的流程往往可以构成一个关卡,来让玩家理解函数的运作逻辑,为之后的复用埋下伏笔

这一个例子里面因为函数内部的逻辑很简单,所以没有单独的关卡

3.3.设计一个关卡,让玩家理解函数是如何作为整体被使用的

函数被调用时,往往关注的是输入与输出的对应关系,所以这一步的谜题设计也会围绕这一点来展开

《COCOON》在这一关中也是将三种情况都让玩家实操了一遍,加深玩家对函数模块的理解。

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这一个例子中玩家需要重复三次调用函数,分别对应了三种输入与输出的关系。

3.4.设计一系列关卡,让玩家深度使用函数,完成复用

后续的关卡设计思路就五花八门了,可以是函数本身的迭代,可以是在函数的输入做长链条,也可以是在输出做长链条,唯一需要注意的就是难度的递增与难点的承接,切记不要做得东一榔头西一棒子的,会非常影响玩家的解密思路。

就像是好的高考数学大题,小问与小问之间需要的是层层递进的关系。

从这一关后续一直在复用这个结构,应该是本作中最惊艳的解密关卡设计了,这里就不过多的放图了。

4.迭代与自指

迭代与自指一直是谜题设计的一个很有意思的方向,这个方向上的代表作就是《Patrick’s Parabox》,而《COCOON》在这里的表现也相当的不错,把球作为核心机制,衍生出了两个核心机制,一个机制是玩家背负球时拥有的技能,一个机制是球本身是一个世界,可以进出球。这两个核心机制造就了最基础的球中球的谜题,进一步,游戏又导入了世界裂缝,完成了自指:“即玩家背负的球是玩家所在的世界”。并从此来设计题目,非常具有创新性。

5.尤里卡时刻的正反馈

尤里卡,出自古希腊语,意为“我发现了”,最著名的故事是阿基米德在澡堂发现用浮力来辨别皇冠真伪的时候,大呼“尤里卡”并光着身子跑出浴室。从此游戏界用尤里卡时刻泛指解密时想到解法的瞬间。玩家通常在这个时刻处在心流的上扬状态,充分感受到成就感。

一个需要注意到的事实是,玩家想到解法的尤里卡时刻,与玩家真正的通过关卡之间,往往需要玩家操作的过程,而这个过程事实上是玩家心流开始下跌的过程。

而《COCOON》很敏锐的发现了这一点,提出了一个很重要的设计思路:“需要对玩家的尤里卡时刻做正反馈”。而在具体游戏中,《COCOON》将一些谜题解密步骤中的关键步骤,与特殊的音乐做绑定,让玩家再尚未完成关卡的情况下,提前享受到解开谜题的正反馈。

一个困难的点在与,关键步骤需要人为的调教,不是所有的步骤都适合这样的辅助系统,例如,一些步骤虽然关键,但是确是一个玩家的常见操作,不太容易被游戏给监控到,游戏可能会在错误的时刻播放音乐。

这个思路绝对是对心流的深度认识的结果,个人觉得是非常顶级的设计,很需要学习mark。

6.来自世界的神性

这个是从蜥蜴君那里偷的观点,就是整个游戏的包装就是有一股很特殊的神性:最终的结局是建立了一个世界,一球一世界的这个解密性机制,游戏的boss设定,动画演出,都为这个很特殊的氛围感做了很大的贡献。

独立游戏最重要的就是要提供独特而垂直的体验感受,在这一点上《COCOON》做得很出色。

同时,游戏方方面面的美术资源一致性做得很好,都在为这个氛围感服务,美术对全局把控能力非常强。

7.缺陷的彩蛋

现在的独立游戏,整点隐藏解密作为彩蛋算是基操了,不过老实说,我个人对《COCOON》的彩蛋设计并不是非常满意,全部的解密有一种为难而难的感觉,纯粹的难度堆料而没有设计感。解密也没有去呼应全局的核心机制,反而是去走最无聊的纯粹数字对应型。

一种,你不如去《Understand》上抄个解密下来算了的感觉。

好的解密彩蛋给人带来的体验,应该是扭转一切已有思考惯性,给玩家展示解密系统所具有的深度与创造力,而不是莫名其妙的捏造出一个新的思考逻辑。

8.最终的打分

之前和朋友聊天,他说我的打分系统不太科学,一个游戏就不应该是面面俱到的,并且每一个面都赋予相同的权重也不合理,我觉得很有道理,所以现在还是改回感受型的打分规则,10分为不玩后悔,8分为值得一玩,6分为还算有趣,4分为枯燥无聊,2分为不如不玩,0分为制作人妈妈去世了。

《COCOON》在我这毫无疑问的拿下了10分的满分。