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系统策划的理解230610

这周终于开始上班了,虽然逻辑上讲我是数值策划的岗位,但是由于是才去到项目组,对项目不是很熟悉,所以被安排先做一些小的系统策划上的工作来适应适应,顺带也是全局性的把控一下产品的各个环节,对之后正式的数值工作肯定是有帮助的。

策划案

系统策划最终的工作就是做一份优质的策划案

一般来说策划案需要包括这么几个方面(当然小的策划案并不会涉及到所有的方面)

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这个显然是不全面的,只是说我暂时接触到的案子要去考虑到的点大致会有这些。

比较重要的是第一个,也就是关于设计思路的阐述。主要有两点,其一,这个东西直接关乎了这系统的最终成品,直接决定了用户体验,这里记住一个很重要的tip是不要想当然的进行设计,对想想同类型游戏的设计思路,反推他们的系统设计的出发点。第二个,只有自己想明白了开放新系统,或者调优旧系统的必要性,才能够更好的对前后端,美术,测试的人员进行交接,否则很容易导致后续的开放人员积极性不高的局面,也有一些沟通上的技巧吧,尤其是做调优案子的时候,因为经常会折磨前端的人做一些删掉之前做好的东西的操作,所以自己要理顺开发的必要性,再自然的去交接给后续的开发人员。

比较繁琐的是第二个,主要是要考虑的东西很多,这个只有多做才能积累经验了。

思考流

一个很重要的思考路径:系统涉及到哪些类型的玩家?–不同类型的玩家将在什么时间节点接触到这个系统?–他们这个时间节点对这个系统的期望分别是什么?
我觉得这个思考的路径是做系统最为基础的路径,只有理顺了玩家的体验需求,才能够设计对应的系统来使得玩家获得这样的体验。
而一个比较重要的点是:理解系统对应到的玩家类型,这个是之前很少想到的一个板块,细化的处理很重要。