鸽子
制作搁置很大的一个原因是因为实在是很难把蔚蓝的原生机制和类银河城mod相结合,其中最大的问题就在于蔚蓝本身的关卡底层逻辑就与类银河城不适配,蔚蓝里面死一次或者切板一次绝大部分机制会复原,这就导致了回路很难做,能用的机制基本上都得是纯mod机制,但是这样又会有一下三个问题:
1.需要很长的前置关卡来导入机制教学
2.我自己需要花更多的时间来找能用的mod组件
3.甚至需要学习编写程序开发新的mod组件
这三点与我只是想做个小项目的初衷是相违背的,并且我尝试用一些官图的机制也没想出很亮眼的设计,所有就鸽子了这个项目。
原稿
以下是一些这两天的一些草稿,当个备份好了
类银河城
类银河城的本质可能是理解锁与钥匙吧,怎么样设计能力锁与一次性锁,锁与钥匙怎么对应,放在地图上是怎样一个集合关系(指玩家在不同状态下能够探索的地图范围构成的集合),都是需要考量的。
个人的感觉是先要能够做出一大堆锁的小结构出来,然后再来思考能力锁的顺序,甚至是破序,然后再是组装成小的关卡地图,最后再整合到一个大地图上。
我其实觉得类银河城游戏与解密游戏有异曲同工之妙,主要在于,当类银河游戏的锁与钥匙达成配对的时候,这也应该算是一种尤里卡时刻。
现在想来,其实是我这个类型的游戏玩得太少了,我感觉我玩游戏的量属实是不高,可能比普通人高一截,但是和策划工作要的量来说可能还是差挺多,看样子会在策划这个岗位上多呆一阵再看别的行业,大概不会很快跑路了()