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一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)跟进球球五测,验收完所有版本内的功能
(2)ProjectX立项讨论会相关
(3)战斗属性计算通用工具内部算法搭建,等后续输入输出格式统一调用即可
(4)内嵌活动框架移植需求策划案设计,需求汇总
(5)开服累充连冲活动策划案设计,需求汇总
(二)在个人提升上
(1)游戏体验,包括AFK,寻道,仗剑,超星等,输出了一些游戏体验报告
(2)unity相关学习,一方面是在延续七月的3C研究,浅尝辄止,有一些感悟后,转去看一些UI界面交互相关的内容。

2.下月工作重点与开展思路

(1)PX的活动相关内容的设计,主要是一些开服活动
(2)PX的数值落地,大世界,等级,境界,装备,技能印记,宝石几个系统

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

大致是三个方向的总结
(1)
球球项目的数值我现在审视下来,自己做的一些部分是有遗憾的,其中最大的问题在于,没有做出价值来,或者更具体的讲,实际价值是匹配的,但是玩家的理解却产生了偏差。
归因下来,是最开始预期的玩家行为,与玩家的实际行为并不一致,偏差比较大,简单来说就是稍微有在规划玩家行为的时候有点一厢情愿了。
再结合最近抽空在看的《行为金融学通识》,大概有点理解了,这本书最先讲到的就是,人对资产应该包含三部分的欲望:功利性的欲望(资产的实际价值),情感性的欲望(满足个人喜好),表达性的欲望(想要传达一些内容)。而之前我做数值的时候,基本上只考虑了功利性的部分,我自己用excle算性价比,算材料转换率当然能算出一个行为,但是与实际上玩家认知到的价值,仍然有一定的差距。举个最简单的例子:人吃饭只需要相对简单的营养摄入,靠营养液和药片就能满足(满足功利性),但是大家还是愿意花费更多去吃好吃的(满足情感性),愿意去网红店打卡发朋友圈(满足表达性)。
回到球球的项目里,我个人认为虽然后期重做数值的时候我们重新梳理了数值结构,但是实际上与已有养成系统的匹配度不是那么高,一方面是数值和系统之间的预期体验感受可能就已经出现了对不上的情况,另一方面也是因为球球当时改数值就已经是比较的
左支右绌,要兼顾新玩家和老玩家(甚至是几个版本的老玩家),有很多显然不能动的红线,所以从结果上来看就是偏离了预期。
那么怎么改进呢?
①一个是数值与系统要多对,不要数值策划内部是一套理解,做系统的策划又是另外一套理解。
②要着重关注单次行为,单次反馈,因为行为-反馈构成了最基础的循环,这个循环跑通了,才有系统的发展(投入养成/长线玩法)
③自己要对各个层次玩家的欲望有更深层次的理解,什么付费能力的玩家在日常中更愿意追求什么样的欲望。

(2)
前面我们谈到了要注重单次行为的体验,注重单次反馈的体验。那一个顺其自然的问题就是,什么是好的体验?
先回答什么是体验:“通过一个XXX的具体行为,得到了一个XXX的结果,最终感受XXXX”,它是一个完整的心流。
其实我自己对【好的体验】的积累是比较少的,一方面是之前玩的游戏相对来说比较泛,另一方面是之前自己对这个点的关注度不够,更多的关注在了一些设计的表层上,对这种底层核心有些没看透。
好的体验本质上都指向了玩家的底层需求,按照马斯洛的需求层次理论来解释也可以,按照动物性/社会学需求来解释也可以,但是关键还是在于,争正确的理解到什么样的系统/数值结构,能够给玩家的行为产生正确的反馈,来给玩家素在想要的感受。
这就需要更多的游戏体验,并更关注到感受本身,从感受反推是什么东西塑造出的,最终总结出一个“通过一个XXX的具体行为,得到了一个XXX的结果,最终感受XXXX”句式,并考虑这是否是一个好的体验。

(3)
最后一个点是因为有一个数值的分享会,然后我也趁这个机会总结了一下现在我们组里做单个系统的数值搭建方式的工作流。
①明确系统定位
②明确各层次玩家在各个时期的核心体验
③明确一些重点行为的体验
④对思路
⑤确定这些体验对应的数值特征是什么
⑥取该系统的道具消耗与道具产出/属性产出,验算道具性价比
⑦构建模型:输入,计算,输出
⑧调整参数,满足需要的数值特征
⑨配置,实跑,搜集反馈,调整

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)无限塔-背饰印记跟进开发,验收功能,数值设计,跑新手,对应数值
(2)四测数值调整,主要是修改副本的相关战力生成
(3)钻石商城需求汇总,跟进开发
(4)魂球上阵需求汇总,跟进开发
(5)开服累充需求汇总,跟进开发
(6)球王之路数值规划,对思路,确定方案,实跑调整战力生成,验收,功能优化
(7)一些数值辅助工具的制作
(二)在个人提升上
(1)这个月终于有空把Unity捡回来继续学了学,这个月是一些最基础的2D项目的3C(角色,镜头,操作),基本盘的肯定是积累一些简单的前端实现能力,但是最主要的还是站在策划的角度来思考,哪些东西是需要随着游戏设计的定位来进行调整的,怎么样和前端配合来磨合这些内容。3C的好坏很大程度的由经验和细节实现来构成,所以对一些底子优秀的游戏还是要注意去发现这种细节上的实现:镜头调整、操作反馈性等等。月中解除到这块的时候,本来是找的《蔚蓝》做例子,后面月底新项目讨论的时候又去开了《小飞机大冒险》的二周目,于是就一并也看看。

2.下月工作重点与开展思路

(1)跟进球球的五测,验收好所有版本内的功能
(2)新项目demo探索

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)球王之路做的时候出了点岔子,对思路的时候只在数值内部对了一下需要做一种什么样的体验,没有找系统策划来对一下做系统的时候想要的体验,导致这套数值做完之后和系统的一些交互不能很好的适配,又需要对系统进行一些调整。当然好是好在做的这套数值后面磨合之后也还比较自恰,实现了我想要去实现的体验。不过后面对各种数值:养成,玩法,付费等等,还是做之前先对清楚。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

本篇报告主要是首周的记录
因为AFK2的付费框架与寻道有比较大的区别,因此本文的结构也与之前寻道的结构有一些区别,将围绕一些我个人感受到的比较值得注意的关键词来进行拓展

性价比

1

这个是目前整理出的游戏的大部分付费形式与对应的性价比,性价比从30到12这一段是比较陡的,里面很少有过度,感觉和他这个卡牌的数值框架有关系,可能就是需要去卡出两个层次来隔离。

直充

2

这个是统计的直充相关的内容,有两个点我比较在意:
①非整数的代币:一般来说游戏的代币和实际的人民币重置是一个比较好算的比例,大部分都是1:1或者1:10,但是《AFK2》很神奇的一点是他的人民币:黄钻是6:20,是一个很难计算的比例,会导致玩家对代币的实际价值产生模糊,当然这一点好还是不好就见仁见智了
②增长的性价比:另一个比较神奇的点是他充值黄钻是档位越高,性价比越高的,配合着游戏里面:低层次的付费主要是RMB的直购,只有某一个层次以上的形式才会转移到黄钻付费,所以也更刺激中大R一次大额付费。

限时礼包

AFK2的限时礼包在一些细节上我玩下来感觉设计得还是挺有心思的。
首先,AFK2的限时礼包大致分为两种
一种是面向小R中R层次的,用人民币进行直购,性价比在12倍:
①小R还不具有买龙焰晶的行为,所以付费模式以[人民币]直购为主
②性价比上,从AFK2整体付费框架上看,是日常付费的最高性价比
③形式上,是那种买一次可以解锁几档的形式,并且会在最开始送几档,降低弹窗的厌恶感,并且一般有三档:6+6+30or6+18+30,感觉是为了做渐进的小额付费
④限时上,存在时间极长,应该有个4-5天,但是买完之后第二天应该是会再触发的
⑤投放内容上,基本上就是小R最关注的内容:钻石,抽奖券,升级材料等
另一种则是面向中R大R层次的,用龙焰晶进行直购,性价比在8倍
①鼓励中大R一次性购买更多的龙焰晶,模糊实际付费额度
②性价比上,高于6.5倍的双周礼包,所以塑造出了一种奇怪的,玩家非常期待去触发限时礼包的情况
③形式上,是那种买一次可以解锁几档的形式,但是不会白送一两档奖励,并且付费只有一档,或者是两档一模一样的材料
个人分析主要原因还是,白送的另外一个好处是,让玩家能够出接受这种顺畅的小额付费,但是这里面向中大R的礼包额度本身就很大,白送也达不到这个预期效果,所以不如不送
④真正限时,一般是两个小时,也是比较符合中大R厌恶损失的心理,而针对小R的礼包,小R不买就不买,也不会有什么感觉,所以不如一直留着
⑤投放内容上,基本就是集中在更高层次的系统,例如魔神抽卡,卡牌的进阶等等

总结下来就是下图
3

另外一些隐性的机制暂不清楚,不确定是不是和球球一样推送的礼包与玩家的日均付费额度有关。

BP

AFK2中有两个档位的BP,基础信息如下:
4

几个思考:
①层次更高的【魔法行礼】的价格更低,比较少见的情况,一方面猜测是最开始测试的时候定价更高,只是卖不动,所以降价了,另一方面可能是这个周期里不想投这么多专武升级材料,所以降价减投放,但是维持性价比
②BP持续的时间非常长,确实有一点理解到这个所谓的付费后置,因为里面核心的投放都不是在最开始几档,基本上都是玩家玩个一两周才会碰到的档位,因此玩家一开始买的动力确实不是那么足,但是过几天之后还是有一定动力的。但是这个也存疑,因为这个游戏的资源膨胀得有点快,感觉后期再为了资源去买也不是很现实,只能说为了一些核心资源,可能还是有付费动力的。

一些细节设计

①红点的区分,[奖励红点]>[大红点]>[小红点]>[新活动提示绿点]
②这个游戏应该是鼓励玩家优先关注T的,所以在战斗后的结算界面,也更多的在展示玩家的金牌坦克,这个点比较有意思
③小地图到大地图场景的直接切换,很丝滑

店名:跃·ue现代粤菜料理
地址:广东省广州市海珠区新港东路618号南丰汇F4-F401室
消费:990(人均)
评分:9.5

该专栏更新到目前为止的最高峰,几乎顶级的fine dining,全餐有惊喜,无雷点,很满足,值得细致来唠唠。

开场清口

一个甘蔗汁,还挺好喝

排挡走鬼

模拟的一个大排档形式,有三道菜。

鸡蛋仔:略微偏咸,一个是调味,一个是海味,两个的叠加放大了咸味,有点没get到

现腌甜虾:顶级,神中神,虾的状态完美,稍许的生腌调味勾出了极度的鲜甜,口感极度惊艳。

葱油鸡寿司:一个中餐西做,把葱油冷凝为固态,又有点分子料理的感觉。这种冷凝让寿司入口的时候葱油香不明显,当固态开始融化的时候才激发,算是一个后置。怎么说呢,有点炫技的感觉,整体平衡性又还可以,好评。

卤水鹅肝

1

鱼子酱+球化的陈醋+鹅肝+卤水,算是个中西结合,不过感觉鹅肝的质量一般,不如上次在德门吃的鹅肝。

虾汤虾饺

2

龙虾汤配广东经典水晶虾饺,普通的好吃

花胶拆鱼羹

3

鱼汤,还行,那个提香的花不好吃,感觉略微败笔

护国海参

4

海参因为本身只有口感没有味道,所以配了鱼肉做搭配,但是感觉结合得不是很完美,不如上次在吴吃的鱼+猪肉的结合,不过也还算好吃,没什么问题

紫苏鳕鱼

5
5+

现场用火烤紫苏叶激发香气,不过感觉不是那么浓,正好我也不是特别喜欢紫苏,这不巧了。鳕鱼本身的质量也还可以,煎至焦黄激发香气,很不错。

番茄牛肉

6

全餐的又一个高峰。调味很轻,但是恰到好处,很好的展现了牛肉本身的风味,有比较强的奶香味,有一点像是那种熟成的味道,但是又没有那么重的陈味,我就觉得贼不错,感觉好评。

鸡汤氽松茸

7

好喝的汤,鸡汤不浓,透明,应该是经过扫汤的(就是开水白菜那个做法),松茸现泡开,激发,很香,好喝。

咸湿鱿鱼煲仔饭

忘记拍照了,不过不重要

新鲜鱿鱼+干鱿鱼+煲仔饭,还算有意思的搭配,还不错,只是饭有点少,调味有点淡。

终场清口

8

荔枝还是草莓什么榨的汁,还挺好喝。

燕窝香桃雪糕

9

还行,普通的餐后甜点

得闲饮茶

10

最后一个环节是喝茶+两道茶点。

蛋挞:比肯德基好吃,那就是很好吃了。

桂花糕:桂花味果冻,还行。

环境

大厅一共就六桌,外带开放式厨房,我很喜欢

服务

满分服务,虽然不算是一桌一人的配置吧,但是流程都跑得很顺,服务员很会临场条件,我记得我当时吃鱼子酱之前在看那个勺子是什么做的,我一开始以为是什么牙齿,然后那个服务员看我在研究这个,就自己开始介绍这个勺子是贝壳做的,还挺会察言观色的,包括最开始排挡走鬼环节的介绍,我看我这一桌是用普通话讲的,隔壁那桌又是用粤语讲的,就很对味。

店名:利苑酒家(珠江新城店)
地址:广东省广州市天河区珠江新城华夏路8号合景国际金融广场4楼
消费:482(人均)(点菜点多了,感觉350左右差不多)
评分:7.5

被锐评为广州早茶师傅的黄埔军校,吃下来感觉确实是正,就是很传统的广式早茶,但是具体来说个人感觉很难找到什么很惊艳的点,有点可惜,然后有几个小雷的菜扣了一些分,所以打分上不会特别高。

店名:吴-现代潮菜(深圳店)
地址:广东省深圳市南山区深南大道9018号华侨城大厦E座E-101A
消费:1340元(人均)
评分:8.5

周末去深圳玩了一天半,有朋友请了顿Fine Dining,拆开写写

前菜

某种肉馅饼:
饼皮酥而不碎,肉馅香而不腻,朴素好吃

餐前暖胃汤:
红枣味过浓,不是很合我的口味

五彩拼盘:
鹅肝细腻,调味柔和,一绝;塔塔口感上丰富,好吃;鱿鱼筋道,配偏麻的酱很新奇,还不错;薄饼没啥记忆点,略过;圣女果没吃,因为不吃水果()

精选

卤水脱骨鹅掌:
朴素,简单,还行

鲍汁焗八头溏心鲍:
好评的一道菜,主要是鲍鱼的熟度恰到好处,软糯的口感带上鲍鱼本身的香气,很不错,摆盘有一个雕花的菜心是妙手,菜心沾鲍汁很搭。

二十年老陈皮炖水鸭:
差评的一道菜,陈皮味过重

时鲜

鸡油豆酱蒸大黄鱼:
这一餐中最顶级的一道菜,点睛之比在鱼肉下海铺了一层猪肉藕碎馅摊开的一层肉饼,极大的丰富了整体的层次感,因为鱼偏嫩,口感上没有聚焦,而猪肉馅提供了韧性,藕的碎末提供了颗粒感,太好的创意了。

榄仁葱香南乳肉:
没吃明白的一道菜,同时感觉也不是很好吃

时令农场有机蔬菜:
朴素吧,没什么好点评的

主食

三十年老菜脯粥:
好喝的粥,鸡油,菜脯,蘑菇,瑶柱的混合,是那种比较重的香气,和葱香还不太一样,有点难以形容,但是总之就是好喝。

甜品

特色奶冻:
也是好评的一个甜品,奶冻配巧克力,底部奶冻重,而上层打起泡巧克力轻,结合得很好,Fine Dining我很看重的一点就是这种丰富度上优秀表达。

环境

环境还行,但是装修一般般吧,感觉空间的安排不是那么的讲究,有点随意。

总的来说能给的8.5左右的评价,如果不是那个炖鸭的翻车,感觉都能跑到9,黑珍珠一星没什么问题,我个人认为如果全餐能再多一点点爆点的话,把整体的观感调度起来,是能拿更高的奖的。

事情是这样的。

一开始我有点嫌弃我在家里的瓷杯了,感觉有点丑,所以想买个新的杯子。然后我找了半天发现最想买的杯子是一个酒杯,而众所周知的缘故,我是不喝酒的。所以想着杯子都买了,干脆找点喝的,于是招上了一个很奇怪的品类:米酒。

不过说是米酒,实际上是米酒中的一个小种类:米露。工艺大概是,用糯米做原料进行发酵,在糖化发酵结束,酒精发酵开始,得到近似醪糟的产物,打碎其中的米粒,并加入琼脂等增稠剂。

两三周下来喝了四种不同牌子的米露,口味略有差距,就像是同为可乐,可口可乐与百事可乐的差距一样。这里也做一个记录。
(1)酒肆-桂花米酿:喝的第一款,也是目前最喜欢的一款,前调平淡,但是增稠剂偏多,所以后调比较醇厚。味道清新淡香是我很喜欢的原因。
(2)眷村米酿:前调偏酸,有水果的气息,厚点偏清爽,不像酒肆那么重。个人对前调的酸有点不是很喜欢,不过也还行,比较轻盈。
(3)盒马-米露:个人目前最不喜欢的一款,不知道是不是因为除了糯米,原料中还有米的原因,有相对重的焦香味,清冽型的,但是不合我的口味
(4)花田巷子:有点像是酒肆和眷村的结合体,还行。

不过喝下来感觉也就那样,不如可乐,后面还是喝无糖可乐算了。

游戏日志

比起游戏拆解规则整理,这个部分更偏向我在游戏过程中作为真实玩家的真实心流体验记录,主要记录两个方向:(1)付费欲望的产生与付费行为的进行;(2)印象深刻,心流波动强烈的地方(成长感,挫败感,阻断感等待)
积累两个部分的思路还是,积累优秀的体验,从体验出发再倒退去理解,是什么系统什么数值导致了我这样的感受。单纯的知道一个规则,感觉意义不是很大。

第1天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①前期主要还是以提升战力为主,基本上是按照主线走,没什么波动,当然也有几个印象深刻的点。
②砍树很爽,有种莫名的打击感,尤其是这种砍树的动作次数越多,动作越重,打出的装备越好,很细节,但是很讨喜。
③前期由主线进入预设的战力验证循环,简明,顺畅,战力成长快。
④跨境界换形象,有感觉,期待后期形象,当然也与修仙包装相关。
⑤运营活动第一天就开了,莫名其妙给了一些资源(桃子)。
⑥前三天充1000直接有一个新的形象,别的头身比可能还在1:1.5,这个付费形象就有1:2.5,一下子就有定位了,谁是大佬很明显。

第2天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①次日可玩内容跳崖式降低,尤其是活跃内容,非常少,阻塞感太强了,可以说是不花钱就玩不了,一下子回收了所有的正面感受:成长感,爽感等等,要继续玩,要么手动开血脉拉战力进入小循环,不过肉眼可见的也没什么内容,要么就是氪金了。
②开服冲榜活动,虽然形式上看肯定是排名越靠前奖励越好,但是实际上第二名的奖励非常垃圾,甚至不如3-10名的奖励,很强制的在去塑造一个服务器里最R的两位直接竞争。
③买礼包冲排行榜前十,是有锚定,感觉一点点的付费就够了,但是实际上真的够吗,其实是不会仔细算的,但是初印象就是觉得会拿到,有一点贷款提高礼包性价比的意思
④首日创盟,时间有点晚,基本上除了策划没什么人来,但是第二天有大佬在盟里,一下子就有其他玩家来了,对各个榜单的刷脸确实是更关注了。

第3天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①有点接受活跃玩不了多少的体验了,大循环基本上都绑定在仙树等级上,仙数以升级,就能从BP拿一大波桃子,并且仙数升级装备基本上整体会提高一个品质,也是一波明面战力。
②终于玩明白了宗门,其实给的战力不少,主要是这个涨战力的演出形式很喜欢,弟子消耗体力修炼,是一个持续十秒左右的,高频的战力增幅,战力一下一下的往上跳,有成长的爽感。
④开服活动有一个任务的子模块,完成对应任务可以获得活动的体力,但是这个任务要求的行为一般来说是每日的末尾来做比较合适,所以显得很尴尬。

第4天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①成长开始明显放缓了,一次性的礼包买了再解除周期性的礼包,性价比掉的有点快,就不是很想买了
②表层战力搞不懂了,就只有搞流派玩玩搭配,虽然又能推点关卡,但是操作繁琐,每次都要换坐骑,太麻烦,感觉趣味性很少。
③发现昨天的冲榜最后忘记花了,没拿到前十,心态有点爆炸,少了一只应龙,亏晕了
④冲榜结束榜也没了,其实也不知道最后拿了多少名,也不知道前面的排名分别是谁,感受不是很好。
⑤新开的精怪活动,规则也不是很明确,策略也不是很明确,玩不明白的同时,资源吸引力也很低,不怎么参与了。

第5天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①主线卡,非常卡,频率太低了,干脆就搁置放弃,等后面战力涨上来再来推
②感觉没玩的了,对战力成长的期望也不多了,一些副本,明显的战力门槛跨度比较大,所以上限直接接开始扫荡了,心理没什么负担,只是感觉比较的平淡,没什么意思,有点走流程的感觉。

第6天

一.付费相关
(不便展示详情,具体见内网/游戏充值记录表)
二.心流相关
①因为之前觉得竞技场太考验战力,所以关注不是很高,今天打了打发现有些战力比我低的居然打不过,发现原来是精怪和神通的搭配不是很合理,想要搭配,结果发现我全都没抽出来,并且还是单纯的因为运气不好的原因,一下子就有了很强的动力去搞波大的,猛猛抽一下。
②去找精怪抽奖券性价比高的地方,发现有一个648的BP,我算下来有20倍的返利,我看平时触发的30块限时礼包的BP也才10倍返利,太吸引我了,很想买。感觉这个数值是为了向上转化服务的,能在328,648的BP上开口子,那后续高额的付费可能接受度就会好一点。
③但是后面有周期性的屯屯鼠活动,类似于周活动,一下子就动力退散了,现在买抽了感觉又亏了,那还不如等着后面活动再买,但是不买就不能去玩搭配,还是卡住,感觉有点憋屈。
④神通又是抽奖的形式,又没抽到这个流派的,有点红温了,并且没有任何自选神通的礼包,那怕是低品的平替都只能抽,感受变成了开了新系统,别人的新系统都有用,我的新系统没用,开新系统对我来说反而是不友好的,还没有追的空间。因为新系统开的时候有一个类似瓶盖换汽水的活动,所以直购的礼包表层性价比就比较低,套上混池的模式,直接丧失追求欲望。

总结与反思

这个部分则是我对以上游戏内容的一些思考,可能比较的零碎,有些是一个我比较明确的点,算是新的认知,有的则是我比较疑惑的点,我也不是很能判断这种设计的好坏。

明确的部分

①超高额度的一次性付费可做,并且以超高性价比来做是有底层逻辑支撑的,且不论付费本身对ltv的帮助,这个设计最重要的点是由破窗效应给玩家带来的向上转换的可能,有点类似于二游里面的首充双倍,那边相对比较的粗暴,如果做到BP的话,甚至还有另一层好处,就是会让玩家解除一点原本定位更高的养成系统的内容,达成一次“爽感释放–中止”。
②从游戏立项的目标玩家出发,围绕数值定位,做整一套闭环的设计,很重要,不能既要有要。《寻道》最低层次定位就是小R,所以最低层次的养成模块装备,也都定位给小R,不买仙数BP的人完全玩不了这个游戏,就是强付费的筛选,为什么能怎么做,因为《寻道》的后期玩法设计游戏,长留好,终身倍数高,撑得住前期的前筛选的流失。而前期筛选后留下来的玩家又都有付费意愿,做玩法做活动,又有优势。前后期相互耦合,相当厉害。《冒险》则定位给更多的泛用户,所以装备开箱子系统的定位就更低,每日投放的量就更多,活跃玩家也能玩。
③寻道的游戏性乐趣我任务是顺得比较好的:【砍树的打击感,爽快感】==>【数值膨胀的养成感】==>【流派搭配的策略性,并在推关中验证】==>【后期生态(未解除)】,至少能塑造出每天都有能玩的,有一些点好玩,为了这些好玩的点,可以去做别的感觉比较无趣的点。
④好的目标很重要,需要让玩家认知到目标,与达成目标的途径,再让玩家去主动的追求,《球球》这块,战力的需求是做出来了,玩家也知道怎么提战力,但是感觉是不够聚焦的。另外之前的版本玩家对特殊属性的追求有点太后置了,基本上是玩家被越战打很多次才会有这个认知,并且还有一部分R会觉得被越战打很蠢,自己花的前前面全浪费了,说到底就是从追战力到追职业流派没接上,玩家可玩的内容断档了,现在加了破防机制,可能会好一些,这个也要看后续的节奏调整。

值得讨论的点

①周期性的养成消耗活动,确实又一点阻碍付费的意思,当然这个阻碍的前提是,如果我想去养成一个数值乘区或者机制乘区,我只有这一个模块的选项,如果我有更多养成模块的选项,其他模块不卡,玩家是否不会感到阻塞感呢?
②宗门这种养成包装,真的是好的吗,我是感觉代入感比较低的,有点难理解:为什么弟子修炼了我的属性反而增加了,并且RPG的成分也很低,是不是宗门背景里把主角放在上面常驻展示,有一个类似教学生涨功德的包装会好一些呢?
③没有点对点的社交,要加上好友的门槛之高实在是出乎意料,没有点对点的社交,家族间的社交都很难,有必要为了防拉人做到这个地步吗?
④鼠宝前七天一定要手动,意义是什么?投放的奖励总量多,但是投得零散,有点鸡肋,食之无味弃之可惜。增长搜索时间,增加奖励数量,同时更早开发付费的自动是否会更好?
⑤有的任务存在跨度过大的情况,会出现一次性要升巨多等级,一等等几天的情况,这种反馈频率真的好吗?是不是球球现在的频率更合适呢?

一.工作产出与计划

1.本月工作重点与成果产出

(一)在工作产出上
(1)新一期运营活动抽奖设计,跟进开发
(2)无限塔-背饰印记系统设计,汇总需求
(3)充值返利活动设计,跟进开发
(4)遗物相关数值对思路,规划,配置
(5)化形相关的数值对思路,规划,配置
(6)数值整体验收
(7)线上玩家数值兼容方案设计,跟进开发
(8)体验三测,汇总优化方向
(二)在个人提升上
(1)上一个版本重做了全部的数值,有一些新的心得
(2)着重体验了一批肉鸽,重新审视了一下追求强度的原动力,和玩家判断强度的一些心路历程。

2.下月工作重点与开展思路

(1)运营活动配置,验收
(2)无限塔-背饰印记系统跟进开发,验收,数值规划,跑新手,调整打磨
(3)新手数值调整,战斗方式调整,对应的配套的副本调整,后期曲线调整等
(4)一些系统优化与数值优化等,落地

二.总结与思路沉淀

1.思路与复盘(回顾目标、梳理问题、分析原因、总结经验)

(1)球球三测体验感受:
体验了球球的三测,玩了一个零氪号,感觉前期更有吸引力的,一些新形式在主线上的包装,还是能够相对明显的提高新鲜感,也有一定的东西继续向后推。
但是还是有相对多的感受是相对负面的
①次日开始,可玩内容断崖式的下降,与首日的基调割裂感比较明显,有点像是一测的时候的感觉。因为二测开始的时候延续性专门调过,当时感觉是还不错的。
②战力的作用贬值太快。感觉虽然每天都有一些战力增长,但是好像没啥用,能玩的东西还是在快速变少,即我不知道我相对简单得到的战力价值在哪里。
③小节点太少了,大节点占比太多。感觉游戏的小循环基本丧失了,没有小步快走的感觉,每次都需要去迈过一个很大的门槛
(2)一批肉鸽的心理感受:(雪居之地,小丑牌,动物自走棋,怪物火车,哈迪斯2等等)
球球新手期后半段我最大的感受是,我不知道追出来的战力有什么用。
于是我反过来看我最近玩的游戏,我个人认为肉鸽的局内成长,应该是目前玩家接受度很高的一种形式,玩家对这方面的战力有极强的渴望,动力十足,所以我开始反思我自己玩这类游戏的心路历程,思考我对强度的动力来源是什么?
我个人认为是优秀的难题设计,有了题目,玩家才有解题的需求,而重点是:优秀的难题设计包括哪些方面:
①多维度的难度:敌对环境(关卡/任务目标)需要有多个维度的考核内容,塑造出更多的需求,这样可以降低在相同时间内对单一维度的考核频率,降低单调性
②清晰的解:需要引导玩家能够自发的思考出完成考核的所需【角色状态】/【卡组状态】/【养成状态】。
理想的心路历程是:
·首先玩家认知大节点难题。(例如爬塔通关/通过某个boss之类的)
·其次,玩家能够想象出,为了通过这个大节点难题,自己需要在各个模块上成长到何种地步。(自己的卡组能否组成简单的combo?自己的角色性能是否足够?养成模块的关键节点是否点出?)
·最后,玩家能够真实的感受到,当自己理想中的形态达成后,就是能够爽推难关。
③养成的环环相扣:一方面,我们能够投放的战斗能力总是有限的,另一方面,我们又希望玩家能够感受到自己的强度提高。这个矛盾的解决思路有很多,这里也只是讲讲这几个肉鸽的解法,但是又不一定适合在mmo小程序里(有玩家群体在理解门槛上的差异),这里只是做一个引子
思路1:塑造多维难度来导出玩家对“对策”的需求,玩家为了一些低频率出现的情况而产生的需求,但是玩家拿到这个成长时,就感觉自己贷款通过了这些之后可能会碰到的场景,脑补自己变强了,我玩寻道的时候买坐骑进阶就有这种感觉,哪怕是可能后面不是这么多抗性都有用,但是我感觉就是,下次我碰到这个谁谁,我就是能打了
思路2:连环的触发器,即一些需要特定搭配的组合,才能够发挥出效果,但是玩家在获得其中一些组件时,也有很强的提升感(哪怕此时的战斗能力下降了),球球的背饰/遗物的凑羁绊有点类似,但是这些是完全对称等价的地位,联动感很弱,凑一套模块A+模块B+模块C给玩家的感受强烈程度,我认为是要大于凑三个一样的模块A。或者说A+B+C,可能更适合做机制,尤其是带有特殊演出/特殊表现的;而A+A+A,则更适合做数值上的提升。经典的例子:云顶之弈。化形的打书之间的联动理论上很符合这种感觉,但是化形又太后期,那个阶段的战斗基本上都太一边倒了,一些连锁完全看不出来战斗就结束了
思路3:概率放大器,即通过塑造出小概率的高效果,从期望上控制最终投放,从效用上提升玩家的感受,但是这个思路的概率可能不是很适合即时制的战斗。

2.想法或建议(团队协作、产品版本、业务方向与进度)

很难想象,这部剧场版的上映,距离排球少年第一季的开播已经过去10年了,距离我从高二开始看小排球已经过去7年了,距离我大二拿下校内高级组排球比赛第一过去了3年。

时间真快啊。

电影当然是好电影,尤其是这个章节本身就是漫画的几个顶点之一,最后一段第一视角看得我真是泪目,一想到走出校园后再也没打过排球,又感觉有些可惜。

打分的话,给个8.5吧,甚至情怀一点给个9都可以。

后续如果有资源的话,想把之前写的脚步捡回来做个mad,不过就不用做静止系了,正好也做不了()